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 Les rumeurs du dex marines.

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titonio14
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MessageSujet: Les rumeurs du dex marines.   Jeu 31 Juil - 22:25

Le Codex :
- 144 pages. (2 fois la taille du Codex Nécron)
- Ecrit par Jervis + Matt
- Illustration de couverture : Ultramarines
- Il y a une Section pour chaque Chapitre de Légende (comme les Eldars des Vaisseaux-Mondes dans le Codex Eldar) mais sans règles spécifiques.

Règles générales concernant les Marines :

- Les Escouades de Combat fonctionnent comme celles des Dark Angels : 1 arme lourde et 1 arme spéciale.
- Nouvelle règle basée sur le Commandement, appelée Tactiques de Guerre
- Nouvelle règle sur les Drop Pods
- Les Traits disparaissent.
- Grenades à fragmentation, krak et pistolets bolters gratuits.

Règle d’unités

- Nouvelles règles sur le Techmarine, qui gagne une nouvelle option : le Thunderfire
- Maître de forge, a un faisceau de conversion.
- Nouvelle variante du Land Raider, le Redeemer, avec des lance-flammes en tourelle (F6, PA 3) et des canons d’assaut jumelés.
- 3 variantes de Dreadnoughts, dont un avec un Blindage de 13 !
- Nouvelles règles sur les Vétérans, avec des munitions spéciales à la Death Watch (vétérans tactiques) ou avec réacteurs dorsaux et de bonnes armes de corps à corps (vétérans d’assaut), ils peuvent frapper en profondeur et faire un assaut durant le même tour.
- Les scouts à moto sont toujours là.
- Pas deux armes spéciales.
- Un Commandant en armure Terminator ou avec réacteur dorsal n’a pas d’influence particulière sur votre armée. En revanche, les personnages spécieux en ont !
- Les Rites de Bataille, c’est fini ! Mais le Capitaine gagne un Halo de Fer.

Personnages spéciaux

- 11 personnages, qui aoutent des traits de chapitre à votre armée : Calgar, Tigirius, Lysander, Shrike, Kronos, Sicarius, Kantor, Tu’Shan (très fort mais plus de 200pts !), Cassius, un type des White Scar et un personnage scout, tous auront leur figurine.

Divers...

- La Drop pod ressemble à celle de Forge World mais a des sièges vides et une table de contrôle au milieu. Un Fulgurant descend du plafond quand on déploie la Pod.
- La Drop pod coûtera le même prix qu’un Rhino (£1
- Ce Codex est prévu pour Octobre
- Kit plastique pour les Land Raiders Crusader/Redeemer
- Motards scouts en plastique
- Nouveau Land speeder plastique, avec une nouvelle variante pour les Scouts
- Les Scouts ont accès aux canon Feu d’enfer, mais auront CC et CT 3 et comptent toujours comme Troupes.
- Le Thunderfire, croisement entre un thuddgun et un obusier (un canon quoi !).
- Nouvelles figs de métal (vétérans ?)
- Sicarius a de la barbe et des cheveux à présent !
- Le Razor back a de nouvelles options d’armement, bolters lourds jumelés, lance-flammes lourds, canons d’assaut, multifuseur, canon laser, et canons plasma jumelés.
- Nouvelles escouades de commandement

HQ

Personnages Spéciaux Capitaine Maître de la Forge Archivistes Chapelains

ELITE

Terminators Vanguard Vets (vétérans tactiques) ??? Vets (vétérans d’assaut) Dreadnough Dreadnought Vénérable Dreadnought Ironclad Techmarines et Thunderfire

TROUPES

Marines Tactiques Scouts

TRANSPORTS

Rhino Razorback Drop Pod Land Speeder Storm (Scouts seulement)

ASSAUT

Marines d’Assaut Motos Motos Scouts Motos d’assaut Landspeeder

SOUTIEN

Predator Devastators Vindicator Wirlwind Land Raider Land Raider Crusader Land Raider Redeemer


Sources : Hellbrandt' Grimm

Pedro Kantor :
Image hébergée par servimg.com

Couv du dex' :
Image hébergée par servimg.com

Nouveaux modules :
Image hébergée par servimg.com

Techmarine avec machingun :
Image hébergée par servimg.com


Dernière édition par titonio14 le Jeu 21 Aoû - 21:05, édité 1 fois
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Oncle_Sam
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Armées jouées (W40k) :
  • - Chevaliers Gris
  • - Garde Impériale
  • - Space Marines

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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Ven 1 Aoû - 19:09

Shocked Shocked Shocked je suis sans voix.. j'ai plus envie d'attendre, je VEUX le nouveau dex Laughing

Bon et bien je crois je vais bien m'amuser avec mes nouveaux marines Twisted Evil. Me reste plus qu'a savoir de quoi seront fait les nouveaux wolfy.
Encore autant de temps a attendre, pour la nouvelle boiboite de commencement, et les nouveaux marounes... pourquoi tant de haine..

_________________
    "Je signe ici la condamnation à mort d'un monde tout entier et précipite un milliard d'âmes jusque dans les limbes..."
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titonio14
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Lun 4 Aoû - 23:15

Moi ce qui m'a fait halluciné, c'est les 144 pages, je savais pas qu'on pouvais dire autant de choses sur des marounes... lol!
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mar 5 Aoû - 1:17

Ils ne se sont pas fouler pour la couv' du nouveau codex, non ?
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titonio14
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mar 5 Aoû - 23:09

Joliaux a écrit:
Ils ne se sont pas fouler pour la couv' du nouveau codex, non ?

C'est exactement la même réflexion que j'ai eu lorsque je l'ai vue pour la première fois.
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Fargus
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Ven 8 Aoû - 11:15

Plop tout le monde Smile
non non je suis pas encore mort :D

je vais encore aller plus loin dans les news SM

Merci à Dhar'leth de la Team Tououse pour ces infos

Citation :
Maître du Chapitre
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Sv2+
- près de 20 Options
- équipé avec une arme de corps à corps, qui peut être échangé avec une arme énergétique, un gantelet énergétique, une griffe éclair, ou un marteau tonnerre.
- équipé d'un pistolet bolter, qui peut être échangé avec un pistolet à plasma ou un Bouclier Tempête.
- équipé d'un bolter, qui peut être échangé avec un Fulgurant ou une arme combinée (plasma, fuseur, lance-grenade)
- Peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corps par une paire de griffes éclair ou une Lame Relique.
- Peut être équipé d'une Armure Terminator, de réacteurs dorsaux ou d'une moto
pour le moment, ça fait 15 options.
- S'il choisir de prendre une moto, les motos deviennent des choix de Troupes.
- Donne droit à une sorte de Frappe Orbitale (F10 PA1)

Capitaine
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
A peu près les mêmes options que le Maître.

Chaplain
CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv3+
- équipé d'un Crozius et d'un Rosarius
- Permet de relancer les jets pour toucher
- Rend l'unité qu'il accompagne Sans Peur.

Archiviste
CC5 CT4 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv3+
- équipé d'une arme de force et d'un coiffe psychique
- la coiffe psychique a une portée de 24"

Maître de la Forge
CC4 CT5 F4 E4 PV2 I4 A2 Cd10 Sv2+
- équipé d'un Servo-harnais
- option du Laser à Conversion dont la puissance augmente plus la portée est longue (max à F10 PA1, grand gabarit d'explosion, portée 72")
- Permet aux Dreadnoughts d'être choisi en Elite ET Soutien s'il est sélectionné.

Escouade de Commandement - environ 20 points par figurine.
- Nombreuses options comme actuellement
- Apothicaires deviennent un choix standard (inclu d'office dans l'escouade)
- Apothicaires donne Insensible à la Douleur à l'unité
- Peut être monté sur une moto.

Garde d'Honneur
CC4 CT4 F4 E4 PV1I4 A2 Cd10 Sv2+
- Sélectionnable seulement si un Maître de Chapitre est présente dans l'armée.
- possibilité de prendre des Lames Rituelles (arme énergétique F+2)
- Une des figurines peut recevoir la bannière du Chapitre, même règle qu'actuellement, plus Contre-Attaque.
- Peut choisir d'avoir un Champion du Chapitre avec les Stats suivantes :
CC5 CT4 F4 E4 PV1 I5 A3 Cd10 Sv2+
- Le Champion du Chapitre doit attaquer directement les personnages indépendants ennemis s'il le peut.

Kor'Sarro Khan, Capitaine de la 3ème Cie des White Scars.
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
- Donne à toutes les figurines de son unité Charge Féroce et Désengagement.
- Peut remplacer Tactiques de Combat par Tactiques du Chapitre (toutes les figurines, exceptées les véhicules et Dreadnought), qui permet d'effectuer des attaques de Flancs.
- Peut être équipé de Moondrakkan (sa moto personnelle). La moto peut utiliser la règle Course et peut également Sprinter.
- Arme énergétique Moonfang. Les 6 pour blesser provoque une Mort Instantannée.

Kayvaan Shrike
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A3 Cd10 Sv3+
- équipé d'une paire de Griffes éclair de Maître, perforantes.
- Peut remplacer Tactiques de Combat par la capacité Course.
- Infiltration (donné à son unité).

Pedro Cantor
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I5 A4 Cd10 Sv2+
-Fulgurant & Gantelet énergétique
- Les unités de Sternguard de son armée deviennent des unités opérationnelles.
- Ses Tactiques de Combat donne la règle "Obstiné" à tous les marines.

Marneus Calgar
CC6 CT5 F4 E4 PV4 I5 A4 Cd10 Sv2+
- 2 Gantelets énergétiques et un Fulgurant
- Guerrier Eternel (l'Empereur sait pourquoi...)
- Son "Tactiques de Combat" permet à son armée de choisir de réussir ou d'échouer les Test de Cd)
- Dieu de la Guerre : lui permet de relancer n'importe quel jet de dés.
- Fulgurant PA2
- Uniquement en armure Terminator, avec une sauvegarde invulnérable à 4+

Chaplain Cassius
CC5 CT4 F4 E6 (!!) PV2 I5 A3 Cd10 Sv3+
- Insensible à la Douleur (l'Empereur sait pourquoi...)


Capitaine Lysander
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A4 Cd10 Sv2+
- Marteau Tonnerre de Maître (F10), il gagne un bonus de +1 pour les dommages sur les véhicules.
- Bouclier Tempête (Sauvegarde Invulnérable à 3+ pour lui seulement)
- Guerrier Eternel (encore ?!)
- Entrainement au Bolter : L'escouade qu'il accompagne peut relancer tous les tirs au Bolter ratés
- Permet à une zone de terrain d'être fortifiée, ajoutant +1 à sa sauvegarde normale de couvert.
- Tactiques de Chapitre donne à son armée la règle "Obstinés".

Capitaine Sicarius
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv3+
- Son manteau lui donne "Insensible à la Douleur"
- Est capable de tuer un Seigneur Fantôme d'un seul coup avec son équipement (une sorte de Mort Instantanée Perforante ?)

Vulkan Estan
CC6 CT5 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd10 Sv2+
- Tactiques de Chapitre : tous les fuseurs et lance-flammes deviennent jumelés et tous les Marteaux Tonnerre deviennent arme de Maître.
- Sauvegarde invulnérable à 3+ (gaaah !)
- Lance-flammes lourd (permet de relancer les jets pour blesser)
- Arme énergétique de Maître F6

Frère Chronus
- Amélioration pour un Véhicule Space Marines (un seul) : CT5.
- si le véhicule est détruit, il peut en sortir et monter dans un autre véhicule...

Sergent Scout Telion
- Amélioration pour une escouade de Scouts.
- peut donner sa CT6 à un autre scout de son escouade.

Elite.

Vétérans Sternguard
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- équipés de Bolters. Quatre marines spécialistes.
- Bolts Dragonfire : Bolter normal, ignore les couverts
- Balles Feu d'Enfer
- Bolts Kraken : Portée 30", F4 PA3 Tir Rapide, Surchauffe.
- Peuvent échanger leurs bolters contre des Fulgurants (perte des spécialistes)
- Peuvent avoir des armes combinées (conservation des spécialistes)
- Peuvent recevoir une petite liste d'armes spéciales et d'armes lourdes (lance-flammes et lance-flammes lourd entre autre)
- Un des Sternguard peut recevoir un gantelet ou une arme énergétique
- Ils peuvent choisir quel type de bolts ils utilisent à chaque tour.

Dreadnought
Identique à aujourd'hui, avec la possibilité d'en faire un Dreadnought Mortis.

Dreadnought Vénérable.
CC5 et CT5, avec la plupart des options des Dreadnoughts classiques.

Dreadnought Ironclad
Stats basiques, avec un blindage avant et de côté de 13
- Probablement avec un Lance-flammes lourd de base au lieu d'un fulgurant
- Peut recevoir un missile traqueur
- Déplacement à Couvert

Terminators
- Identique à actuellement
- le Cyclone devient Lourde 2.

Terminatorts d'Assaut
- Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête probablement en option payante. La sauvegarde invulnérable à 3+ ne sera pas donnée !
- Les Griffes éclair restent en l'état.

Techmarine
- Sauvegarde à 2+
- Permet à une zone de terrain d'ajouter +1 à sa sauvegarde de couvert.
- Peut prendre le Canon Thunderfire (un Thudd Gun un peu meilleur)

Legion des Damnés.
- Stats normales, excepté qu'ils bénéficient d'une sauvegarde invulnérable à 3+ (!!!)
- Sergent à CC5
- Toujours en Frappe en Profondeur, mais peuvent relancer le dé de déviation s'ils le veulent.


Troupes.

Escouades Tactiques.
1 Sergent Vétéran et 4 Marines pour 85 points. Ensuite chaque Marine coûte 16 points.
- Doivent prendre un Sergent Vétéran
- Arme spéciale et arme lourde disponible si et seulement si l'unité compte 10 marines, mais ils gagnent un lance-flammes et un multi-fuseur ou un Bolter Lourd ou un Lance-missiles gratuit.
Fuseur +5 pts ; plasma +10 pts, Canon Laser +10 pts, Lance-plasma lourd +5 pts.
- Pistolet bolter, bolter, grenade Krak et Frag
- Le Sergent Vétéran peut être équipé d'une arme énergétique, d'un gantelet énergétique, d'une Griffe éclair, d'un pistolet à plasma, d'un fulgurant, d'une arme combinée

Scouts
CC3 CT3 F4 E4 PV1 I4 A1 Cd8 Sv4+
- 15 points par figurine
- Fusil probablement à F4
- Peuvent avoir l'option Balise de Téléportation
- Leur Bolters Lourds peuvent prendre l'option Feu d'Enfer.

Rhino
- Probablement à 35 points.

Razorback
- Les Rumeurs font état de plusieurs options de tourelles, incluant des Canons d'assaut
- Possibilité du retour du vieux canon laser et ses lance-plasma jumelés.

Drop Pod
- Assaut Drop Pod : La moitié des Drop Pods de l'armée arrivent au premier tour.
- On fait mention que les Drop Pods de la première vague guideraient les Drop Pods de la seconde vague.
- Probablement une augmentation de points.

Attaque Rapide.

Moto : aucune info
Marines d'Assaut : aucun info

Vétérans Vanguard - environ 20 points par figurine.
CC4 CT4 F4 E4 PV1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- équipés de pistolets bolter et d'arme de corps à corps. Nombreuses options incluant des armes énergétiques, des gantelets énergétiques, des griffes éclair (seule ou par paire)
- auraient l'option de prendre des Bolters
- Peuvent prendre des boucliers de combat et des boucliers Tempête. Les Réacteurs dorsaux sont en option et leur donne la règle Intervention Héroïque.
- Intervention Héroïque leur permet de lancer un assaut le tout où ils frappent en Profondeur.

Land Speeders
Identique à actuellement

Land Speeder Storm
- Possède un "Brouilleur" (Jammer) qui gène les frappes en profondeur (cela fonctionne-t-il contre des marines d'assaut ?)
- Les Scouts chargeant à partir d'un Storm provoquent un malus de -2 au Cd ennemi.
- Peut transporter 5 Scouts (et uniquement des Scouts) et compte comme un véhicule découvert.

Soutien

Predator: identique au codex Dark Angels.
Vindicator : idem
Devastator : idem
Whirlwind : idem
Land Raider
- Esprit de la Machine permettrait de tirer une arme supplémentaire sur n'importe quelle unité visible (également sur une unité alliées ? "mais qu'est-que tu fous, Dave ?")
- Multi-fuseur en tourelle en option.
- Peut transporter jusqu'à 12 figurines

Land Raider Crusader
- Esprit de la Machine permettrait de tirer une arme supplémentaire sur n'importe quelle unité visible (également sur une unité alliées ? "mais qu'est-que tu fous, Dave ?")
- Lance-grenades Frag comme d'hab.
- Peut transporter jusqu'à 16 figurines

Land Raider Redeemer
- Esprit de la Machine habituel.
- Canon Redeemer : Portée ? Gabarit, F6 PA3, Lourde 1.
- Peut transporter 12 figurines.
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Fargus
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mer 13 Aoû - 11:05

pour un aperçu (en anglais) des nouvelles figs SM, c'est Ici
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titonio14
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mer 13 Aoû - 21:05

Sam !! L'heure est grave !! EBL veut faire les crismon fists !
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lafayette
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Sam 16 Aoû - 11:27

C'est marant on retrouve bien l'esprit de space marine epique la dedans les compagnie de combat veteran (veteran tactique, assaut et devastator) les thud gun (on a bien les 4 canon comme le thudd gun)
Enfin bon il parait chouette ce nouveau dex, esperont ne pas à avoir a refaire completement son armée ...
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Fargus
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Dim 17 Aoû - 0:27

Et voici la liste la plus complète que j'ai pû trouver sur le net en fouinant un peu partout. Un grand merci à Usagi3, visitez son site il le mérite Wink

Citation :
QG

Maître de chapitre

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I5 A4 Cd10 Sv3+
- option : lame-relique et bouclier-tempête
- option : armure d’artificier
- Dispose de près de 20 options
- Option : armure Terminator, réacteur dorsal ou moto
- Offre une frappe orbitale (F10, PA1)
- A un bolter, qui peut être amélioré en fulgurant, plasma combiné, fuseur combiné, lance-grenades combiné
- Peut remplacer son pistolet bolter et son arme de corps à corps par une paire de griffes-éclair ou une lame-relique

Capitaine

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I5 A3 Cd10 Sv 3+
- option : lame-relique et bouclier-tempête
- S’il prend une moto, les motos deviennent des choix de Troupes.
- A peu près les mêmes options que ci-dessus, mais sans la frappe orbitale.

Chapelain

- CC5 CT4 F4 E4 B2 I4 A2 Cd10 Sv3+
- Son coût reste à peu près le même.
- Equipé de Crozius et Rosarius
- Autorise toujours les relances pour toucher.
- Rends les unités qu’il rejoint Sans peur.
- Peut remplacer son bolter par un fulgurant, une arme combinée, un gantelet énergétique ou un pistolet à plasma.
- Quand il s’équipe d’une armure Terminator, c’est remplacé par « arme énergétique, bolter, grenades à fragmentation et krak de l’armure Terminator et » une arme de tir.

Archiviste

- CC5 CT4 F4 E4 B2 I4 A2 Cd10 Sv3+
- Il est moins cher.
- Equipé d’une arme de force et d’une coiffe psychique.
- Il peut avoir 2 pouvoirs.
- Il peut être amélioré en Epistolier, ce qui l’autorise à utiliser 2 pouvoirs par tour. Ceci coûterait cher.
- La coiffe psychique a maintenant une portée de 24’ (que cela signifie que c’est le pouvoir qui doit être dans les 24’, ou le psyker ennemi, est inconnu)

- 9 pouvoirs : Vengeur : en gros, équivalent à un lance-flammes lourd avec PA3. Dôme de Force : sauvegarde invulnérable de 5+ pour l’Archiviste et son escouade, jusqu’à la fin du tour du joueur suivant. Portail d’Infinité : L’Archiviste et son escouade frappent en profondeur dans les 24’, avec un risque minimal. Malédiction de la Machine : attaque de tir causant un dégât léger sur un véhicule, dans les 24’. Force des Anciens : l’Archiviste obtient une Force de 6, et jette 2d6 pour ses pénétrations de blindage. Zone de Nullification : toutes les unités ennemies dans les 24’ doivent relancer leurs sauvegardes invulnérables réussies pour le reste du tour. Frappe : portée 12’, assaut 4, F 4, PA2 Rapidité : gagne Course et Initiative 10. Vortex du destin : 12’, F 10, PA1, lourd 1, petit gabarit ; si le test est raté, le gabarit est centré sur l’Archiviste, sans déviation !

Maître de la forge

- CC4 CT5 F4 E4 B2 I4 A2 Cd10 Sv2+
- Equipé d’un servo-harnais
- Possède un faisceau de conversion qui devient plus puissant avec la distance de tir, en 3 étapes. Au mieux (quand il tire le plus loin), F10, PA1, grand gabarit à 72’.
- Autorise les Dreadnaughts en tant qu’Elites ET Soutien s’il est dans l’armée.

Garde d’Honneur ( ?-10)

- CC4 CT4 F4 E4 B1 I4 A2 Cd10 Sv2+ 30+ points de base.
- Ne peut être sélectionnée que s’il y a un Maître de Chapitre dans l’armée.
- Armure d’artificier et arme énergétique de base.
- Option : lame-reliques, arme énergétique à deux mains qui lui donne une Force de 6.
- Option : lance-grenades auxiliaires.
- L’un peut porter la bannière de compagnie qui donne Contre-attaque (si c’est comme en V4)
- Ils peuvent inclure le Champion de compagnie, sa CC est de 5.
- Le champion de compagnie doit attaquer les personnages indépendants s’il le peut.
- Ne peuvent pas prendre de boucliers-tempêtes.

Escouade de Commandement :

- Ne peuvent être sélectionnées que par un Capitaine.
- 4 vétérans et un Apothicaire, avec en option un Champion de compagnie.
- Epée-tronçonneuse et bolter ou pistolet de base.
- Peuvent être à moto.
- Toute figurine peut remplacer le pistolet ou l’épée par : un fulgurant, un lance-flammes, un lance plasma, un fuseur, une arme combinée, une épée ou un gantelet énergétique, griffe-éclair, marteau-tonnerre.
- Le Pistolet peut être remplacé par un pistolet à plasma.
- Bombes Melta et boucliers-tempêtes peuvent être sélectionnés par toutes les figurines.
- L’Apothicaire donne Insensible à la douleur à l’escouade.
- L’un peut porter la bannière de compagnie qui donne Contre-attaque (si c’est comme en V4)

Kor’Sarro Khan, Capitaine de la 3ème Compagnie des White Scars

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I5 A3 Cd10 Sv3+
- Il offre aux figurines de son unité hit and run et Charge Féroce.
- Moondrakkan est une moto qu’il peut sélectionner. Elle a Course et Fleet (désengagement ?)
- Moonfang- Epée énergétique. Tous les 6 pour blesser causent une Mort Instantanée.
- Peut échanger les Tactiques de Combat contre Attaque de flanc.

Kayvaan Shrike

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I5 A3 Cd10 Sv3+
- Réacteur dorsal, Halo de Fer et griffes-éclairs de maître perforantes.
- Peut échanger les Tactiques de Combat contre Course.
- Il a la compétence Infiltration, et la confère à son unité.

Pedro Cantor

- CC6 CT5 F4 E4 B4 I5 A4 Cd10 Sv2+
- Fulgurant (assaut 4, PA4) et gantelet énergétique.
- Les vétérans Sternguard de son armée comptent comme Opérationnels.
- - Peut échanger les Tactiques de Combat contre Obstiné.
- Toutes les unités alliées dans les 12’ reçoivent +1 attaque.

Marneus Calgar

- CC6 CT5 F4 E4 B4 I5 A4 Cd10 Sv2+
- Equipé d’une armure énergétique ou Terminator. A un Halo de Fer dans les deux cas.
- 2 gantelets énergétiques et un fulgurant (assaut4 ; PA2)
- Il a une arme énergétique qu’il peut utiliser (seulement quand il est en armure d’artificier ?)
- Guerrier Eternel
- Ses Tactiques de Combat autorisent son armée à réussir ou rater tout test de moral.
- Peut relancer tout jet pour blesser, que ce soit au tir ou au corps à corps.
- Peut prendre 3 escouades de gardes d’Honneur, si elles ont toutes un effectif de 10 hommes. Ces escouades ne prennent pas de place dans la liste d’armée.

Chapelain Cassius

- CC5 CT4 F4 E6( !) B2 I5 A3 Cd10 Sv 3+
- Insensible à la douleur.
- Nouveau background.

Maître Archiviste Tigurius

- Connaît tous les pouvoirs psychiques des Marines ( !)
- Peut utiliser 3 pouvoirs par tour
- Autorise l’armée à relancer tout jet de Réserve.

Capitaine Lysander

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I4 A4 Cd10 Sv2+
- Le marteau-tonnerre est de maître, et offre à Lysander F10, il ajoute aussi +1 au jet de dégât contre les véhicules.
- Bouclier-tempête (svg invulnérable de 3+)
- Guerrier Eternel
- Perceuse-Bolter : son escouade peut relancer les jets pour toucher ratés si elle utilise des bilters, des pistolets bolters, des fulgurants ou des bolters lourds
- Rend une zone de terrain fortifiée (+1 à sa sauvegarde de couvert)
— Peut échanger les Tactiques de Combat contre Obstiné.

Capitaine Sicarius

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I4 A3 Cd10 Sv3+
- 1 des escouades tactiques gagne Contre-attaque, Infiltration, Scout ou Tueurs de chars gratuitement.
- Une armée commandée par le Capitaine Sicarius peut relancer le dé pour avoir l’initiative.
- Le contenu du blister permet de l’assembler avec tête nue et casque en main, ou casqué avec pistolet plasma à la main.
- Son manteau lui confère Insensible à la douleur.
- Est capable de liquider un Seigneur Fantôme (Eldar) d’un coup grâce à son équipement ( ?!)

Vulkan He’stan

- CC6 CT5 F4 E4 B3 I4 A3 Cd10 Sv2+
- Les Tactiques de Chapitre permettent à tous les fuseurs et lance-flammes de devenir jumelés, et à tous les marteaux-tonnerre de devenir de maître.
- sauvegarde de 3+ invulnérable
- Lance-flammes lourd (avec relance des blessures)
- Arme énergétique de Force 6, de maître.

Frère Chronus

- Amélioration de véhicule
- Confère sa CT de 5 à son véhicule, et lui permet d’ignorer les résultats équipage sonné ou secoué.
- Si le véhicule est détruit, il peut s’en sortir et aller dans un autre.

Frère Sergent Telion

- Amélioration de Scouts.Upgrade for Scout Squad
- Confère sa CT de 6 à un autre Scout de son unité.
- Armé d’un pistolet bolter à longue portée de type “stalker”, avec les règles spéciales Perforant et Pilonnage.
Elite

Vétérans Sternguard (5-10) :

- CC4 CT4 F4 E4 B1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- De base avec bolters et 4 sortes de munitions spécialisées
- Bolts Dragonfire – Bolter normal, qui ignore le couvert
- Hellfire Rounds- blessent sur 2+
- Bolts Kraken – portée 30”, F4 PA4 Tir rapide
- Munitions Vengeance – portée 18’, F4 PA3, Tir rapide, surchauffe
- Amélioration : fulgurants à la place des Bolters (mais sans les munitions spéciales)
- Peuvent s’équiper d’armes combinées (en gardant les munitions spéciales)
- Ils peuvent aussi s’équiper dans une petite liste d’armes lourdes ou spéciales (lance-flammes, lance-flammes lourds et autres)
- Un des Sternguards peut avoir un gantelet énergétique ou une arme énergétique.
- Ils choisissent à chaque tour ce qu’ils utilisent.

Dreadnaught :

Comme maintenant, peuvent aussi s’équiper d’armes de corps à corps jumelées ou d’auto-canons jumelés

Dreadnaught Vénérable :

CC et CT 5, avec la plupart des options du Dreadnought de base.

Dreadnaught Ironclad :

Caractéristiques du Dreadnought ordinaire, mais avec un Blindage de face et de côté de 13.
- Probablement équipé d’un Lance-flammes lourd plutôt que d’un Fulgurant
- Peut prendre un missile traqueur.
- A la capacité Déplacement à couvert.

Terminators(5-10)

- Le Terminator de base est semblable à l’actuel.
- Le Cyclone est maintenant Lourd 2
- 1 arme lourde, une seconde peut être sélectionnée si l’escouade fait 10 figurines.

Terminators d’assaut (5-10)

- Comme maintenant.

Techmarine

- Svg 2+.
- Améliore une zone de couvert de sa zone de déploiement : la sauvegarde de couvert de cette zone gagne un bonus de +1.
- A toujours les Serviteurs. Peut choisir de les abandonner.

Legion des Damnés

- CC4 CT4 F4 E4 B1 I4 A2 Cd10 Sv 3+ invulnérable
- Leur Sergent a une CC de 5
- Il arrivent toujours en Frappe en profondeur, mais peuvent relancer leur dispersion.
Troupes

Marines tactiques (5-10) :

- Disponible avec 4 Marines et un Sergent pour 90 points, escouade complète à 165.
- Le Sergent est compris dans le coût, il peut prendre un gantelet énergétique, un fulgurant ou un bolter combiné.
- D’autres effectifs d’escouade restent possibles.
- Les armes Lourdes et Spéciales se sont accessibles que s’il y a 10 Marines dans l’escouade, mais ils obtiennent alors un lance-flamme gratuit et un multifuseur, un bolter lourd ou un lance-missile gratuits. Fuseur 5 points, lance-plasma 10, canon laser 10, lance-plasma lourd 5
- Bolter, Pistolet bolter, grenades à fragmentation et krak de base (note : pas d’arme de corps à corps)
- Le Sergent peut prendre une arme énergétique, un gantelet énergétique, une griffe-éclair, un pistolet à plasma, un fulgurant, un lance-flammes combiné, un plasma combiné, un fuseur combiné (et peut-être un lance-grenades combiné)

Scouts

- CC3 CT3 F4 E4 B1 I4 A1 Cd8 Sv4+
- Le Sergent a une CC et une CT de 4.
- Le Sergent a accès aux armes combinées, pistolet à plasma, arme ou gantelet énergétiques.
- Fusils à pompe, probablement F4.
- Option : balise de téléportation.
- Leur bolter lourd peut utiliser les munitions Hellfire
- Les escouades peuvent être équipées de manteaux de camouflage, ce qui leur donne la règle Discrétion.

Motos

- Requièrent un Capitaine à moto pour être prises en tant que Troupes.
- Il faut au moins 5 Motos. Pour plus de détails sur les motos, voir Attaque Rapide.

Rhino :

- Son coût baissera sûrement à 40 points, comme chez les Dark Angels et les Blood Angels.

Razorback :

- Bolters lourds inclus dans son prix.
- Améliorations : lance-flammes lourds jumelés, canons d’assaut jumelés, canons laser jumelés, canon laser et lance-plasmas jumelés.

Drop Pod :

- Un assaut par Drop Pod signifie que la moitié des Pods arrivent au 1er tour (GW ne souhaite pas voir les armées de frappe en profondeur arriver au tour 2 ou après… C’est compréhensible)
- Les Drop pods de la première vague peuvent guider celles de la seconde vague.
- Le coût est un peu plus que celui de 2 marines.
- Contient 12 marines ou 6 Terminators, ou bien 1 Dreadnought ou 1 canon Thunderfire.
Attaque Rapide

Motos (3-8+moto d’assaut) :

- Peuvent se diviser en escouades de combat, ceci requiert 8 motos plus une moto d’assaut. Se divise alors en 4 motos / 4motos + 1 moto d’assaut.

Motos d’assaut (1-3) :

- Option payante : multifuseur.

Motos de Scouts (3-10) :

- Peuvent améliorer leurs motos avec un lance-grenades.
- Peuvent piéger des zones de terrain avec des mines.
- Les Sergents peuvent être équipés de rayons de localisation. Ils fonctionnent comme des balises de téléportation pour les unités frappant en profondeur (Drop Pods, réacteurs dorsaux et autres)

Marines d’Assaut (5-10) :

- Le Sergent peut prendre un bouclier-tempête ou un bouclier de combat.
- Seul le Sergent peut avoir des bombes melta.
- Armes spéciales : une pour 5 figurines.
- Les armes spéciales comprennent des lance-flammes et des pistolets à plasma.
- Peuvent enlever leurs réacteurs dorsaux et obtenir en échange un Rhino ou une Pod gratuits.

Vétérans Vanguard (5-10) :

- CC4 CT4 F4 E4 B1 I4 A2 Cd9 Sv3+
- Le Sergent peut prendre une lame-relique et un bouclier-tempête.
- de base avec Pistolets Bolters et arme de corps à corps, ont accès à un tas d’améliorations comme : armes énergétiques, gantelets énergétiques, griffe-éclair (oui, une seule)
- Ont probablement une option pour avoir des Bolters.
- Peuvent prendre des boucliers-tempêtes ou de combat.
- Leurs réacteurs dorsaux peuvent être améliorés, ce qui leur donne la capacité Intervention Héroïque. Ils peuvent choisir un transport à la place.
- Intervention Héroïque leur permet de lancer un assaut lors de leur Frappe en profondeur.

Land Speeders (1-3) :

A peu près comme maintenant.
- Le lance-missiles Typhoon est à présent considéré comme deux lance-missiles Lourds 2.

Land Speeder Tempête :

- Il a un Brouilleur qui gêne les frappes en profondeur à proximité.
- Les Scouts qui chargent depuis son bord donnent un malus de -2 au Cd de leurs adversaires.
- Transporte 5 scouts (et seulement des scouts), compte comme Véhicule Découvert.
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Dim 17 Aoû - 0:28

Le message passait pas donc j'ai mis en 2 parties.
Voilà la suite :

Citation :
Soutien

Canon Thunderfire

- L’artilleur est un Techmarine.
- Peut tirer de 3 manières (toutes Lourdes 4) : F6 PA5 petit gabarit, F5 PA6 petit gabarit en ignorant les Sauvegardes de couvert, F4 PA- qui cause des tests de terrain difficile lors du tour suivant/ des tests de terrain dangereux pour les véhicules (skimmers compris)
- Peut être embarqué dans un Drop Pod.
- L’artilleur Techmarine peut fortifier les défenses, offrant un bonus de +1 à la sauvegarde de couvert d’une ruine de la zone de déploiement des Marines.

Predator :

A peu près le même que celui du Codex : Blood Angels (cad cher)

Vindicator :

- Le Bouclier de Siège lui permet de réussir automatiquement les tests de terrain.

Devastator :

- Le Sergent a un Signum, ce qui permet à un Marine de tirer avec une CT de 5.

Whirlwind :

- Possède des munitions similaires à celles des BA/DA (Incendiaires compris ?)

Land Raider

- L’esprit de la machine permet à une arme supplémentaire de tirer sur toute cible disponible.
- Le multifuseur de coque devient une option disponible pour toutes les variantes.
- Peut transporter 12 figurines.

Land Raider Crusader

- Esprit de la machine comme ci-dessus.
- Les lance-grenades fonctionnent comme maintenant (et deviennent donc utiles)
- Peut transporter 16 figurines

Land Raider Redeemer

- Esprit de la machine ordinaire.
- Canon Redeemer : Portée – Gabarit – F6, PA3, Lourd 1
- Capacité de transport : 12 figurines
Divers :

La décision de diviser en escouades de combat est faite quand chaque unité se déploie ou débarque de sa Drop Pod. Tactiques de combat– permettent à toute unité de rater automatiquement tout test de moral qu’elle entreprend (que ce soit dû à du tir ou du combat au corps à corps) Les boucliers de combat offre une sauvegarde invulnérable de 6+. Les boucliers-tempête donnent une sauvegarde invulnérable de 3+. Les lance-grenades auxiliaires sont des armes à courte portée, et peuvent tirer de concert avec une autre arme. Tous les Sergents sont des Vétérans à présent, mais gardent leur dénomination de Sergents.
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Dim 17 Aoû - 3:45

titonio14 a écrit:
Sam !! L'heure est grave !! EBL veut faire les crismon fists !

Fu**... Tant pis, si il veut vraiment les faire, je ferais les Imperial Fists...

Fait chier, il me gave avec ses idées a la mord moi le nœud, surtout que je suis sur que son armée ressemblera a rien, vu tout ce qu'il a a monter et peindre... J'suis vésqué..

Tu lui a dit que je voulais les faire (avant lui Evil or Very Mad ) ?

@ Fargus : merci pour les news, yen a trop pour moi pour ce soir, je lirais ca un autre jour Wink

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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Dim 17 Aoû - 17:10

Oui, je lui ais dit que tu hésité entre crismon fist et impérial fist depuis un bout de temps et que la nouvelle boîte sera ta base. Il m'a bien sur proposé d'influencer ton choix mais étant donné que tu réfléchis à cela depuis longtemps, je t'en informe uniquement.

C'est vrai qu'il commences à me gaver aussi en faisant toutes les armées sur un coup de tête et en faisant un truc qui ne ressembles à rien. Il m'a même parler qu'il voulait faire les gobelins...
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Lun 18 Aoû - 3:31

Sans compter qu'il fait déjà les Tyranides...

En fait, après avoir lu les règles de Lysander, j'hésite de nouveau avec les Imperial Fist, Cela dit, Pedro Kantor a l'air pas mal non plus (pas d'armure totor).

De toute façon, personne pourra influencer mon choix, et quel qu'il soit, je m'efforcerai de faire de mon armée la meilleure des deux (entre la sienne et la mienne, a bon entendeur Wink ) au niveau modelisme.

Le problème avec les Impérial est que le jaune c'est chiant a faire (un p'tit tour chez Nico et ça devrait être réglé..) et pour les Crimson, ya Eric qui veut les faire... Enfin, j'ai encore quelques semaines pour réfléchir Smile

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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Lun 18 Aoû - 14:26

Oncle_Sam a écrit:
Sans compter qu'il fait déjà les Tyranides...

Bientôt, ça ira plus vite de dire les armées qu'il fait pas plutot que celles qu'il fait.

Oncle_Sam a écrit:
De toute façon, personne pourra influencer mon choix, et quel qu'il soit, je m'efforcerai de faire de mon armée la meilleure des deux (entre la sienne et la mienne, a bon entendeur Wink ) au niveau modelisme.

Ce sera pas bien compliqué étant donné qu'il préfère peindre pour jouer plutot que peindre pour avoir une belle armée.

Oncle_Sam a écrit:
Le problème avec les Impérial est que le jaune c'est chiant a faire (un p'tit tour chez Nico et ça devrait être réglé..) et pour les Crimson, ya Eric qui veut les faire... Enfin, j'ai encore quelques semaines pour réfléchir Smile

OUPS ! Je me suis trompé, j'ai dis qu'il voulait faire les crismon fist mais ce sont des impérials fist que je voulais parlé... Pour faire simple il veut faire les jaunes.
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mar 19 Aoû - 2:28

Un quiproquo donc Laughing Moi je voulais parler de ceux couleur bleu nuit Laughing

Donc si c'est bien les Imperial Fist (les jaunes) qu'il veut faire, j'ai le chemin libre pour les Crimson Fist (les bleus nuit)

PS : Exact, en fait, les armées qu'il fait pas, on pourrait les compter sur un kit kat...

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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mer 20 Aoû - 19:23

Imperial .... crimson ...Normalement si mes souvenir sont bon les crimson sont les projenitor des jaune fist ..

Donc se sont les même, sont t'il toujours des spécialiste du siège ? comme il y à 6 ou 7 ans ...

Aprés les bleu nuit fist sont mythique quand même c'est ce qu'il y avait sur rogue trader ainsi que sur l'ilustration de la boite des super space marine en MK6 vendu par 30 ...certain vieux doivent connaitre ...(et dire qu'il y a dix ans un mec m'en a filé une boite pas monté ....)
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Jeu 21 Aoû - 3:14

Erreur Frère lafayette. Les Crimson sont bien les successeurs des Imperial, mais n'ont pas exactement suivit les traces de leurs ainés, tout comme les Black Templar.

Les Crimson sont plus belliqueux, mais toujours aussi axés sièges et places fortes, malheureusement, la forteresse monastère de leur monde de recrutement a été détruite, tuant toutes les recrues et la plupart des marines. Pour arranger les choses, les Crimson partirent en croisade eux aussi (avant l'incident de la forteresse), ce qui mettait leur effectif a 129 (les rescapés) et qui forma donc la 1ere compagnie (une infraction au codex Astartes, qui indique qu'une compagnie ne doit compter que 100 marines).

Voila le topo Wink

Sinon, aujourd'hui, en visite au Valhalla, moi et Titonio (ainsi qu'un autre ami) avons pu tâter la nouvelle boiboite de commencement en avant première Cool . Et bien c'est du propre ! Contrairement aux figouzes de "Bataille pour le col du crâne", celle de "Assaut sur Black Reech" nous ont bien fait bavé ! Mention au big boss et au Koopter (le reste c'est du marines, rien de bien extraordinaire...). Juste un léger détail, le dread de la boite ne pourra etre armé que d'un multi fuseur et d'une arme de dreadnought, m'enfin pour le prix, ai-je le droit de dire ca ? Laughing

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MessageSujet: Vous avez dis nouvelle boîte ?   Jeu 21 Aoû - 21:16

Oncle_Sam a écrit:
Sinon, aujourd'hui, en visite au Valhalla, moi et Titonio (ainsi qu'un autre ami) avons pu tâter la nouvelle boiboite de commencement en avant première Cool . Et bien c'est du propre ! Contrairement aux figouzes de "Bataille pour le col du crâne", celle de "Assaut sur Black Reech" nous ont bien fait bavé ! Mention au big boss et au Koopter (le reste c'est du marines, rien de bien extraordinaire...).

Tout à fait, je l'acheterais même s'il n'y avait que les kopters et le livre de règles, enfin façon de parler... Wink
J'adore également les nobs et le big boss qui sont bien plus impressionant en figouzes qu'en photos.

Oncle_Sam a écrit:
Juste un léger détail, le dread de la boite ne pourra etre armé que d'un multi fuseur et d'une arme de dreadnought, m'enfin pour le prix, ai-je le droit de dire ca ? Laughing

Je ne crois pas mon cher Sam, tu fairais mieux de retirer ces paroles de mauvaises volonté, GeuWeu guette !
M'enfin personnelement je pensais l'équiper de cette manière donc c'est pas spécialement dérangeant...
Vivement le 06/09 !!
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Jeu 21 Aoû - 22:06

Le 06/09 sera un jour saint pour nous désormais ! Laughing

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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mar 9 Sep - 14:40

plop Smile

voilà les scans du dex english...enjoy Wink

http://gabesheaven.co.uk/Forum/viewtopic.php?t=603
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mar 9 Sep - 20:47

C'est illégal.. m'enfin..

Tout ce que j'en dit, c'est que certaines rumeurs se voient confirmées, comme le Dread Ironclad (mon gros kif, il va tout allumer au CàC). Et d'autre completement bidon, sur les profils des Maîtres de Chapitre, je pense a Pedro Kantor et Kayvan Shirke qui ont en fait le même profil, ce qui est stupide car ils sont respectivement Maître et Capitaine (avantage a Kayvan, car un capitaine a accès a l'escouade de commandement, contrairement au Maître, et donc à l'apothicaire, et donc a la règle insensible a la douleur...), m'enfin

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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mar 9 Sep - 22:51

:love:


Shrike ! J'arrive !!! :beu:
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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Mer 10 Sep - 0:09

M'en fou euuuuh ! J'ai (déjà) trouvé comment avoir une escouade de commandement avec Pedro Kantor si je veux ! Bon certes je perd ses règles spé. mais on s'en fou Laughing

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MessageSujet: Re: Les rumeurs du dex marines.   Sam 13 Sep - 16:06

Oncle_Sam a écrit:
Pedro Kantor et Kayvan Shirke qui ont en fait le même profil, ce qui est stupide car ils sont respectivement Maître et Capitaine

Il me semble que kayvaan shirke est le commandeur de la raven guard. M'enfin.

Edit par moi: les scans ont ete retirés du topic. Farg ou Sam, l'un d'entre vous les aurait-il sauvegardés ? j'ai pas envie d'acheter le codex...
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