Oyé Oyé ! Demandez le Da newz ! Mention spéciale pour GW !!
Et Oui en effet, avant de commencer la critique de ce Codex je tien a donner une mentions spéciale pour ce codex, GW c'est bien débrouillé et pour une fois on en a pour son argent !
Donc dans ce codex, tout est bien
Non sérieusement, il est bien organisé, avec un sommaire détaillé unité par unité, pour s'y retrouver facilement (ce qui été loin d'etre le cas dans les autres codex édité recement -cf. codex Chaos-). Le Background est tout simplement énorme, la moitié du book casi. C'est sans compter la section couleur, qui s'élève a 12 pages. Les unités sont detaillées avec perfection, avec des pointes d'humour orkesque. Pour ce qui est de la liste d'armée, pour une fois la simplification ne l'est pas a 100%, et laisse au joueur moult options, et a lui de trouver le compromis. Bref que du bon, un plaisir a lire pour tout joueur ork ayant surpporté bien trop longtemps cette bouse d'ancien codex (cette fois ci ya la liste de armes
)
Passons au choses sérieuses : Les nouvelles unités !
Donc au catalogue Automne/Hiver de la Waaagh
:
-Bizarboyz : Psyker ork (oui ca existe xD)
-Pillards : des ork avec des armes lourdes 'péciale mek'
-Kopters : des motojets ork xD
-Frimeurs : des ork avec des armes kustom' shop gros mek
-2 personnages spéciaux
Passons maintenant en revue toutes les unités :
QG(je passe les persos spéciaux, j'en joue jamais j'ai horreur de ca, j'ai meme pas lu leurs regles)
BIG BOSS :
Pas de changements majeurs sur le big boss, mis a part qu'il n'est plus obligatoire et si vous en selectionnez un, il vous donne le droit de prendre une escouade de nobz ou de méga nobz en choix de troupe (fort bien cette idée ma fois)
GROS MEK :
Encore aucun changement majeur, juste la possibilité de selecctionner une arme surpuissante et 200% ork et délirante qui n'est autre que le Shock Attak Gun.
BIZAR BOYZ :
Une des nouvelle unité, un profil tres correcte (équivalent du gros meck) avec 6 pouvoirs décidé au harsard au debut de chaque phase de tir. 3 pouvoir d'attaque et 3 de "défense" ou "passif", niveau prix, c'est du pain bénis. Peut etre promus Akkro pour 30 points, pour seulement relancé le des de pouvoir, une arnaque.
ELITENOBZ :
l'unité la plus modulable des ork, ils peuvent etres a pieds, a moto, avoir une armure lourde, une banniere, des pinces, des gors kikoup', des fling kustom, des grots, un nob peut devenir médiko et l'unité a donc acces a des corp de cybork. Que du bonheur. On paye 20 points par bestiau mais c'est pas cher donné au vu des carac'... Le Nob motard passe a 55pts, on peut se dire que c'est cher, mais attendez de savoir ce que reserve la moto comme bonus...
MEGANOBZ :
Tout simplement des nobz en méga-armure. C'est le meme prix qu'un terminator mais en mieux... que demander de plus !!
KRAMBOYZ :
De loin mon unité préférée... le nombre de boyz selectionables est de 5 a 15 boyz, et TOUS sont armée de krameur !!!!! 15 lance flammes ! et qui en plus, comptent comme des armes energétiques au close ! possbilité de mettre jusqu'a 3 Mekano. C'est tout simplement magnifique, meme si c'est légerement cher.
KASSEURS DE TANKS :
Ma seconde unitée préférée
meme principe que les Kram'boyz mais avec des lance rokettes...au moins, on est sur de toucher kek' choz 'vec tout ca ! Pas de Mékano (dommage) mais un Nob.
PILLARD :
Des orks pour le tir, avec quand meme une CT de 2... avec une arme qui tire 1D3 fois, bof bof... meme tres bof... peut etre pas tres cher mais pas vraiment utile, malgres la portée élevée, ca manque de PA, et les orks, en arme anti-infanterie, il ont ce qu'il faut...
KOMMANDOS :
Ceux la se la jouent Splinter Cell, encore une fois, pas tres utile, car pas de Svg amélioré, et si on les infiltrent, il se feront vite descendre, et si il vont seuls au CàC, il se feront massacrés, si ils attendent la cavalerie, ils servent donc a rien... a méditer, pour les scénario quart de table ca peut etre utile. Plus cher qu'un ork de base pour pas grand chose de mieux et pour aucune option inédite.
TROUPESBOYZ :
Les boyz perdent la devastrice regle spéciale des Kikoup', pour etre remplacée par la regle spéciale "charge féroce" et passent a 6 points, on y perd pas au change, et ca va rééquilibrer legerement le jeu, on va enfin pouvoir sortir du totor contre de l'ork ^^ Les armes lourdes passent a 1 seule tout les 10 boyz (je me retrouve avec 3 lance rokettes en trop....), Les blind'boyz sont l'amélioration des boyz, et sont maintenant limités a une seule escouade. Sinon pas de changements.
GRETCHINS :
Toujours fendard, rien de changés, c'est tellement bon comme ca, rien a ajouté
quelle vie de grot...
TRUK :
Le truk peut maintenant transporter 12 boyz ! c'est plutot bien. il a une regle spéciale asser fendard comme quoi si on le détruit a pleine vitesse, les passagers ne seront aps tués sur un 6 sur le tableau des degats importants. Plutot sympa, mais a mon avis vite oubliée cette régle.
ATTAQUE RAPIDECHOKBOYZ :
Ces messieurs passent en ATT RAP (leur place est bien mieux ici) et passent a 12pts au lieu de 15. Pour une profil tout pareil. Avec possibilité de prendre Zagstruk en guise de Nob sans compter comme choix QG, fort interressant vu ses regles spéciales.
BUGGIES :
Rien de changé, on différencie maintenant les trak des buggie par une regle spéciale. Pas de changement de prix. Sauf pour les promotions, le karbonizator prend 2 points.
MOTARDS :
C'est la que l'on sort son rire sadique. Les motos ont perdus 5 points, passant a 25pts la bête. Il jouissent d'un +1 en endurance, d'un sauvegarde de couvert de 4+ et procurent au pilote une Svg de 4+ normale... autant dire que de Nobz sur moto de guerre feront un carnage monumental chez l'ennemi...
KOPTERS :
Encore une nouvelle unité. Sous type de mini hélicos, ils comptents comme des motojets avec tout les avantages qui vont avec (svg 4+, +1 en E) il peuvent lacher une bombe une fois par partie, c'est surtout anti infanterie, je suis pas tout a fait convaincu de l'utilité ce cette unité encore... Surtout qu'ils coutent 10 points de plus que les motos.
SOUTIENCHARRIOT DE GUERRE :
Fondamentalement, rien de changé, le charriot peut cependant s'équipé d'un obuzier mais perd la capacité de transporter des figurine (de 20 ca passe a 12, comme un truk). Il peut etre encore plus blindé d'armes légères que le précédent, et cette fois, plus de régle débile comme quoi seul les membres d'équipage peuvent utiliser les armes...
DRED EUD'LA MORT :
Dreadnought ork... attention c'est du lourd... Pour 30 points de moins que son homologue chez les marines, il a 2 fois plus d'armes (2 armes de CàC, et 2 de tir) et 2 attaques en plus, le meme blindage. Il pêche juste en I et en CT, comme tout bon ork qui se respecte
. De plus, si vous selectionnez un gros mek, un dread eudl'a mort peut etre selectionné en choix de troupe, c'est pas beau ca ?
BOIT'KITU :
La version mini du dread, tout aussi dangereuse. Elle passe de 45 a 35 points, se voit gagner une magnifique CT de 3 ! et se tape une CC de 2... (c'est de grots a l'intérieur...). Du fait moins utilile que sont grand frere la boit'.
FRIMEURS :
Encore des orks au tir, cette fois avec des fling kustoms, on se demande ce qu'il fichent la ces guss', ils auraient été mieux a la place des Pillards.
Toujours pareil, des ork au tir, totalement inutile, surtout que les armes des frimeurs sont encore une fois anti-inf. ...
GROKALIBR' :
Rien de changé du coté des grokalibr', c'est grot, ca fume et ca fait du bruit !
VEHICULE VOLE :
Voila le plus gros changement ! Dorénavant, que l'on achete un Leman russ, un basilisk ou un rhino, il ont tous le meme profil !
On part sur une base de véhicule avec une blindage de falcon et une cap de transport de 12 figouzes. On peut ensuite lui coller un Obuzier, et il perd alors sa capacité de transport, ou un karbonizator et il la garde.
Le véhicule a poil coute 35pts mais ne sert a rien, et il faut rajouter 60 pts pour avoit un obusier qui tire a 48pts... je suis asser partagé sur l'utilité de cette unité du coup. Je vais tester, si c'est bon, je garde et je rachete un deuxieme, si c'est négatif, je déleste
Voila tout pour la liste d'armée ! Demain je vous fait l'arsenal !