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 [Initiation] Spaces Marines

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Oncle_Sam
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MessageSujet: [Initiation] Spaces Marines   [Initiation] Spaces Marines EmptyJeu 22 Juin - 23:32

Spaces Marines :
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General Aetius
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MessageSujet: [TACTICA] Space Marines   [Initiation] Spaces Marines EmptyDim 20 Aoû - 12:45

Bon, ce topic ne traite que du codex SM, pour les SW, les DA et les BA, attendez que quelqu'un le fasse ou faites le vous mm^^
Allons y

/!\Ce post ainsi que ceux qui suivent ne concernent que les Space Marines Codex de la Version 4 de Warhammer 40,000. En ce qui concerne la version 5, je ne les joue plus, du moins, pas avec le codex Space Marines, aussi n'ai-je pas rédigé de décorticage de la liste d'armée.
SPACES MARINES CODEX

QG

-L'officier
Un bon profil, deux options disponibles, la plus interessante étant celle à 75pts du fait de son haut Cd.
La règle des rites de bataille est monstrueuse. Toute unité de votr armée peut utiliser le Cd de votre officier ds tout type de situation, sauf pour les tests psychiques.
-Avantage: Rites de batailles, performant au close
-Inconvénients: Un peu cher en pts, faiblard s'il est tout seul


-Le Chapelain
LE Monstre, indispensable dans toute armée qui se veut performante. Sans peur, ainsi que toute escouade qu'il rejoint. Il dispose de plus de la règle Litanies de la Haine qui lui permet de relancer, lui et son escouade, TOUS les jets pour toucher ratés lors du premier tour de close, pour peu qu'ils n'aient pas été chargés. De plus, si vous lui donnez une escouade Reclusiam, son porte étendard a accès à la sainte relique...
-Avantage: Peu cher pour ce qu'il fait, ultra performant au close, utilisable seul ou avec une escouade QG, Invulnérable à 4+...
-Inconvénients: prévenez moi qaund vous aurez trouvé...


-L'Archiviste
Un Psyker assez performant dans l'univers de Wrh 40.000. Son principal interet réside dans sa coiffe psychique qui permet d'annuler les pouvoirs psy adverses et dans son arme de force qui, en plu d'être une arme énergétique à la capacité d'infliger des morts instantannées sur un simple test psychique. Deux versions, la première avec un Cd moyen (9) n'a qu'un pouvoir psy. La deuxième, plus chère est aussi plus performante sous tous rapports. un bon Cd, parfait pour les tests psychiques et les tests de coiffe psychique et en plus, la possibilité d'avoir un deuxième pouvoir psy (capacité peu utile, un seul pouvoir psy pouvant être utilisé chaque tour).
-Avantages: Les pouvoirs psy, la coiffe psychique, l'arme de force
-Inconvénients: Cher en point, à protéger absolument


-L'Escouade QG
Une escouade de simples marines, mais disposant de pas mal d'options en plus...
Tout d'abord, les armes spéciales : Possibilités d'avoir une deux armes lourdes, deux armes spéciales ou une de chaque.
Les Spécialistes: L'Apothicaire, pas particulièrement indispensable, mais fort interessant. Le Narthecium permet, chaque tour, à une figurine à moins de 6ps de lui d'ignorer un jet de sauvegarde raté. pratique pour sauver un sergent, un porteur d'arme ou un autre spécialiste... Le Reductor quant à lui permet d'ignorer certaines pertes pour savoir si l'unité doit passer un test de Cd. Pour pouvoir utiliser ses objets il doit cependant ne pas être engagé au CàC, à utiliser donc avec (bcp de) discernement. Le Champion de Compagnie: Pas mauvais celui là, mais sa sauvegarde invulnérable est quasiment inutile du fait de la règle sur les auvegarde majoritaire. Enfin, dans ous les cas il est équipé d'une arme énergétique et ça, c'est pas rien. Le Porte étendard : Lui non plus, il n'est pas spécialement spécifique, mais dans une escouade Reclusiam, il a quand même la possibilité de porter une Sainte Relique, option à ne pas négliger.
La Crux Terminatus: La donner au sergent est quasiment indispensable, la donner aux autres est un peu cher mais permettra cependant aux trois spécialistes de choisir de l'équipement dans l'Arsenal...
Les Compétences de vétérans: Elles coutent +3pts par fig, en comptant le personnage, mais elles sont intéressantes. Au choix la charge féroce, tueurs de chars ou infiltrateurs. Les plus performantes sont la première et la troisième pour les possibilités qu'elles apportent en matière de corps à corps ou de destruction de chars, ou de QG ennemis
-Avantages: Offre encore plus de possibilités qu'une escouade classique, apportent une bonne protection aux personnages
-Inconvénients: Son prix en points peut grimper très vite sans qu'on s'en rende compte


-L'Escouade QG Terminator
Elle n'est rien de plus qu'une escouade Terminator aux effectifs réduits pour acceuillir un personnage.
-Avantages: Une protection très importante, accès à des armes comme le canon d'assaut
-Inconvénients: Très chers...


Elite

-Escouade Terminator
Une escouade assez bien protégée avec une sauvegarde à 2= et une invulnérable à 5+, Mais exorbitante du point de vue des points. Ses avantages résident ds sa capacité à faire des frappes en profondeur et dans sa polyvlence. Aussi efficace au CàC qu'au tir, elle à tout de même accès au terrible canon d'assaut !Twisted Evil
-Avantages: Performante aussi bien au tir qu'au corps à corps, très bien protégée, accès aux compétences de vétérans
-Inconvénients: Trop chère (Pts comme €), peu mobile.


-Escouade d'Assaut Terminator
Une escouade dédiée au corps à corps et qui, ma foi, s'en tire à merveille. Le tout est de trouver le juste équilibre entre les griffes et les marteaux. Les seuls inconvénients sont le prix et le moyen de la faire arriver au corps à corps sans passer par la case galette.
-Avantages: Plus que performante au CàC, bien protégée, accès aux compétences de vétérans
-Inconvénients: très chère, peu mobile (le comble pour une escouade de CàC !), tir inexistant


-Escouade de Vétérans
C'est une escouade tactique qui dispose d'options plus qu'interessantes pour se spécialiser. Elle dispose d'armes de corps à corps telles que les griffes éclair ou le gantelet énergétique. le sergent peut être équipé de la Crux Terminatus et s'il en est ainsi, les autres marines de l'escouade peuvent l'être aussi, même si cette option reste un peu chère.
Cette escouade est à son rendemnt maximum lorsqu'elle est équipée d'une paire de griffe, d'un fuseur, d'un sergent portant un gantelet et qu'elle s'infiltre à l'arrière des lignes ennemies pour abbatre les chars ou les QG.
-Avantages: Très diversifiable, accès à des armes de CàC et aux compétences de vétérans
-Inconvénients: Chère (€) et un prix en points qui peux grimper facilemment


-Dreadnought
Un beau truc de bourrin cette machine ! Enorme au CàC, des capacités plus qu'honorables au tir.,que dire de plus, si ce n'est qu'elle est assez difficile à maitriser ?
Je préconise deux utilisations: Canon d'assaut et lance-flamme lourd ou Canon laser et lance-missiles.
Le rendre Vénérable le protègera un peu plus mais c'est à double tranchant.
-Avantages: Polyvalent, puissance de feu mobile puisque c'est un marcheur, très utile en combat urbain, peu être rendu vénérable, le dreadnought vénérable peut recevoir des compétences de vétérans
-Inconvénients: Facile à détruire, difficile à maitriser, cher en points..;


-Techmarine
un personnage indépendant pas trop mauvais. Il peut recevoir des serviteurs qui le rendront plus efficace mais aussi moins mobile. Une bonne option est de l'utiliser tel quel, sans équipement supplémentaire et sans servo-harnais et de le placer ds une escouade devastator ou tactique chargée en armes à plasma. Son signum contrebalancera alors les effets de la surchauffe, pour peu qu'il n'y en ai pas trop ds le même tour.
Comme réparateur, il ne fait pas de miracle, sauf accompagné de techno-techno, et là, il faut le cacher à mort parce que ces malheureuses créatures n'ont qu'une sauvegarde à 5+, pas fameux !
-Avantages: utilisations diversifiées, règle bénédiction de l'omnimessie, possibilité de porter un servo-harnais, serviteurs
-Inconvénients: Cher en pts, serviteurs à protéger absolument, règles spéciales moins efficaces qu'elles n'en ont l'air


TROUPES

-Escouade Tactique
la troupe de base de votre armée. Indispensable dans tous les cas. Accès à un large choix d'armes, le sergent pourra choisir de l'équipement dans l'arsenal s'il porte la crux terminatus.
-Avantages: bonne dans tous les domaines, économe en points facile à personnaliser
-Inconvénients: Excellente nulle part, un peu faiblarde au CàC


-Escouade de Scouts
Une aubaine ! se sont des Space Marines moins chers ! regardez leur profil, à part la sauvegarde, tout y est !
Ils ont accès à l'excellent fusil de sniper. Ce sont de plus des infiltrateurs hors-pair qui peuvent se placer en hauteur pour utiliser leur armes avec un maximum de rendement !
Ils sont malheureusement mal protégés et sont cantonnés à un rôle de harcèlement.
-Avantages: Infiltrateurs, peu chers, accès à un arsenal performant
-Inconvénients: limités dans leur utilisation, mal protégés


TRANSPORTS

-Rhino
Efficace, peu cher, en un mot, le transport de troupes parfait.
On regrette cependant un faible blindage.
-Avantage: Peu cher, possibilité de tirer par la trappe, possibilité de s'autoréparer en cas d'immobilisation
-Inconvénients: peu protégé, peu armé.


-Razorback
Bien mieux armé que le Rhino, il est cependant plus cher et pas tellement mieux protégé. Sa capacité de transport est cependant réduite. Prix comme transport pour une escouade de tir, il jouera un rôle de soutien mais on lui préferera tout de mm un prédator.
-Avantages: Mieux armé qu'un Rhino
-Inconvénients: mal protégé, cher en points, faible capacité de transport


-Drop Pod
Un transport qui cache plus de qualité que son profil ne le laisse supposer. Il arrive suivant une version améliorée de la FeP, il peut embarquer un Dreadnought, et cela pour la bagatelle de seulement 30pts !!!
-Avantages: Arrive en jeu de manière très performante, très peu cher, peut embarquer n'importe quelle escouade du codex...
-Inconvénients: Soumis aux jets de reserve et là, rien n'est gagné d'avance...


ATTAQUE RAPIDE

-Escouade d'assaut
Une excellente escouade, équipée pour le corps à corps, et équipée de réacteurs dorsaux. Pouvant porter deux lance-flammes, la phase de tir précédant l'assaut sera souvent violente ! Ils peuvent de plus être joués sans réacteurs dorsaux, ce qui ramène leur coût à 15pts. Ils forment une excellente escorte pour un QG avec réacteurs dorsaux. Le sergent sera de préférence équipé d'une masse tonnerre ou d'une paire de griffe.
-Avantages: très rapides, peuvent faire des frappes en profondeur
-Inconvénients: Peu efficace contre une "vraie" unité de CàC


-Escadron de Land Speeders
Une machine qui vous fait 12ps de mouvement et qui tire avec presque toute ses armes, c'est à la base une bénédiction.
Un canon d'assaut en devient menaçant à 36ps, c'est pas mal !
Les options multi-fuseurs, tornado, typhoon rendent la bête plus que polyvalente. Un tornado avec canon d'assaut et bolter lourd fera hurler les tyrannides, de même qu'un Typhoon avec bolter lourd ! Le multi-fuseur est une option interessant mais incompatible avec les modèles Typhoon ou Tornado car le Land Speeder devient alors trop cher en points pour ce qu'il peut faire. En règle générale, on préférera plusieurs Escadron d'un véhicule plutôt qu'un seul qui comprend plusieurs speeders, car il faudra alors à l'adversaire mobiliser plus de temps ou d'escouades pour les descendre tous.
-Avantages: Très rapides, polyvalents, accès à un arsenal plus que fourni, peut faire des frappes en profondeurs
-Inconvénients: Très faciles à abbatre !


-Les Motos et les motos d'assaut
Ce sont des toupes assez performantes. leur bolter jumelé est monté sur moto, il tire donc comme si la moto n'avait pas bougé et en plus même si la moto a tiré, elle peut charger. Avantage non négligeable. Les motos d'assaut n'ont pas assez d'options pour être efficace entre elles. Elles doivent impérativement être utilisée ds un escadron motocycliste. Celui-ci peut d'ailleurs porter deux armes spéciales. Prendre toujours au moins un lance-flammes peut être un choix avisé de par l'efficacté de cette arme magnifique. Leur inconvénient principal reste leur coût ! C'est une force de harcèlement, comme tous les choix d'Attaque Rapide
-Avantages: Rapides, Bonne endurance, bien équipés
-Inconvénients: Chers (pts ET €), peu nombreux


-Les Motos Scoutes
Pas trop chère pour ce qu'elle font, elles sont quand même plus chères que des marines d'assaut pour un rôle équivalent.
Elles sont toutefois plus rapides du fait de leurs règles scout et turbo-booster, bien que les deux ne puissent pas être utilisées en même temps
-Avantages: rapides, très rapides, bonne endurance
-Inconvénients: Faible sauvegarde, effectif limités


Dernière édition par General Aetius le Jeu 16 Juil - 22:32, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Initiation] Spaces Marines   [Initiation] Spaces Marines EmptyDim 20 Aoû - 21:26

Tactica, suite et fin...

SOUTIEN
alors ici, vu qu'il y a beaucoup de chars, je vais préciser, pour ne pas avoir à le remettre chaque fois, ce que j'entend par l'inconvénient "blindé" : ça veut tout simplement dire que par le nature même des blindé, un seul coup au but peu suffire à le fair voler en morceaux.

-Escouade Devastator
L'aubaine de tout fanatique des armes lourdes ! pensez vous, 4 dans la même escouade ! Bon, tout d'abord, il faut fair quelques précisions. Déjà, les armes lourdes coûtent de deux à trois fois leur prix habituels donc... Ensuite, une telle escouade va concentrer les tirs ennemis, ça c'est sûr ! Pour assurer de la longévité à l'escouade il est presque impératif d'avoir au moins deux fois plus de marines que d'armes lourdes dans cette escouade. Ensuite, les configurations sont aussi multiples que les atomes ds l'univers (enfin pas autant mais bon...).
Ds l'idéal, il faut prendre au minimum 2 exemplaires de chaque arme choisie. Equiper le Sergent d'un fulgurant et/ou d'une arme énergétique peut être judicieux si votre adversaire risque de s'approcher un peu trop.
-Avantage: Dévastatrice:lol:, polyvalente
-Inconvénients: Peu mobile, Chère (pts ET €), à protéger absolument !


-Vindicator
Un monstre du combat en terrain dense. Il ne vaut absolument rien à découvert du fait de sa faible portée...
mettre à couvert absolument...
-Avantages : CANON DEMOLISHER !!!!! Twisted Evil
-Inconvénients: faible portée, blindé


-Predator Annihilator
Armée de Canons Laser jumelés en tourelle et aussi probablement en tourelles de flanc, voici le chasseur de tanks par excellence. L'équiper de tourelles de flanc avec bolters lourds est une erreur, un potentiel antipersonnel étant bien mieux obtenu avec un Predator Destructor.
-Avantages: chasseur de tanks et de créatures monstrueuses
-Inconvénients: Peu mobile, cher, blindé


-Predator Destructor
Un char Anti personnel sympathique. Des canon lasers de flancs peuvent former une alternative moins chère (mais aussi moins efficace) à un predator Annihilator. Son rôle de prédilection reste cependant la chasse à la save à 4+...
-Avantages: Antipersonnel confirmé, potentiel antichar
-Inconvénients: peu mobile, blindé


-Whirlwind
La seule pièce à estimation des Space Marines, on la voudrait aussi puissante qu'un Basilisk, mais finalement, on a eu le Whirlwind (Et c'est tant mieux). Comme toute arme à Estimation, elle est efficace dès qu'un couvert se pointe sur la table, alors en combat urbain...Twisted Evil
Les Missiles Vengeance font un malheur contre la gar...hum, les rénégats, ou tout autre type de troupes dotés d'une save à 4+ comme les guerriers de feu, les guerriers aspect, enfin, ce genre de chose quoi. Contre les troupes dotées d'une save à 6+ ou sans save comme les troupes Orks, on préferera les missiles Castellan car les mines sont sympathiques. En combat urbain, ces missiles peuvent aussi être utiles pour bloquer certains passages. On regrette toutefois un faible blindage.
-Avantages: Tir Indirect, deux types de missiles, peu cher
-Inconvénients: Blindé, faible blindage, ne peut pas changer de missiles pendant la partie.


-Land Raider
Historiquement le meilleur char a disposition des troupes impériales, techniquement, le plus cher...
Ses capacités antichars ne sont plus à faire et c'est également, avec son cousin le Crusader le seul transport non-découvert d'où les troupes peuvent débarquer ET charger ds le même tour, proprement destructeur. Il possède une bonne capacité de transport et un bon bunker mobile pour les Terminators, si tant est qu'il survive au déluge de fau qui s'abattra sur lui si vous le posez sur une table de jeu. Ben oui, un char aussi cher avec une telle escouade à l'interieur, vous ne pensez quand même pas que votre adversaire va laisser passer ça non ?
-Avantages: Très costaud, bonne capacité de transport, rampe d'assaut
-Inconvénients: Très cher (pts et €), blindé, cible prioritaire de tout adversaire censé


Land Raider Crusader
Version antipersonnelle du Land Raider, sa réputation n'est plus à faire. Canon d'assaut et Système Ouragan, la morkitu, tout simplement ! Une capacité de transport améliorée, bien pratique pour caser des Terminators d'assaut ! Un multi fuseur et monté dessus, okazou un blindé surgirai devant le char... Il est toutefois encore plus cher que son illustre prédecesseur et votre tête n'en sera que plus hilarante quand il se fera détruire^^
-Avantages: Très costaud, bonne capacité de transport, rampe d'assaut
-Inconvénients: Très cher (pts et €), blindé, cible prioritaire de tout adversaire censé


Et voilà, c'est fini, alors si il y en a parmi vous qui peuvent poster des listes d'armées...
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MessageSujet: Re: [Initiation] Spaces Marines   [Initiation] Spaces Marines EmptyMar 29 Aoû - 13:02

Je bidouille vite fait une liste d'arme pour tous les joueurs space marines qui comme moi se retrouvent souvent face à l'abomination nécrontyr.

QG
Officier (maître) équipé d'une paire de griffe éclair. 105 pts.

Elite
Techmarine avec servo-harnais 100pts

Troupes
6 escouades tactiques 6*100= 600pts
(3 marines avec bolter, 1 marine avec Canon Laser et un marine avec Lance-Plasma)

Soutien
Escouade Devastator 195 pts
(3 marines avec bolter et 3 marines avec Lance-plasma lourd)

Total 1000 pts
mettez le Techmarine ds l'escouade Devastator et le maitre ds une escouadetactique queleconque, faites feu de tout votre possible su l'ennemi, en visant ds l'ordre : Monolithe, Mecharachnides, Destroyer lourds, destroyers légers, Immortels, écorcheurs, guerriers, seigneur, scarabés, parias.
Pour completer à 1500pts, rajoutez un dreadnought avec lance-missile ou des dévastators avec canon lasers, etc...
ayez autant de canon lasers et de lance-plasma lourd que possible, mais dans le mm temps, évitez à tout prix de prendre des véhicules, qui ne passeront pas le premier tour contre des nécrons...
Une escouade de scouts avec fusil de sniper peut être interessante vu qu'elle blesse sur 4+ et qu'elle provoque es ttests de pilonnages...
Allez, @+
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MessageSujet: Re: [Initiation] Spaces Marines   [Initiation] Spaces Marines EmptyDim 19 Aoû - 18:35

J'en rajoute une louche sur les Space Marines.
Quelques Combo, donc à présent.

Fire At Will
Escouade Tactique.
Composition: 5 Marines
Armes Spéciales: 1 Lance Plasma, 1 Canon Lasers

Total: 100 pts.

Fréquence: au moins quatre, monter jusqu'à six est raisonnable.

Pilonnage
Escouade de Scouts
Composition: 5 Scouts
Armes Spéciales: 4 Fusil de Sniper et un Bolter lourd

Options: rajouter 5 scouts avec fusils de sniper.

Total: 90 ou 180 pts.

Fréquence: deux ou trois pour la version light, si vous choisissez la version de dix figurines, autant faire les choses jusqu'au bout et en aligner six.

Petit Soleil Deviendra Grand
Techmarine sans Servo-Harnais
Equipement supplémentaire: néant.
Escouade Devastator
Composition: 6 Marines
Armes Lourdes: 3 Lances-Plasma Lourds

Option: équiper le techmarine d'un servo harnais pour lui donner plus de punch en cas de charge adverse sur l'escouade.

Principe: Le signum du techmarine vous autorise à relancer un jet pour toucher (au tir) par tour du techmarine ou de son escouade, ce qui devrait normalement vous protéger des surchauffes. De plus, le techmarine apporte plus ou moins de punch a votre escouade en cas de corps à corps non désiré.

Total: 260 ou 295 points.

Tempete psychique
Archiviste
Equipement supplémentaire: A volonté, mais imposition d'une moto et d'une armure d'artificier.
Pouvoirs Psy: A discrétion.

Option: équiper d'une balise de téléportation pour assurer une téléportation parfaite à une eventuelle escouade de terminators.

Principe: Utiliser les turbo booster pour rejoindre le milieu de l'armée ennemie, puis la désorganiser. Dans le cas de la variante téléportatrice, il est évident qu'il s'agit de faire fonctionner les canons d'assaut ou les lance flammes lourds à plein régime.
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MessageSujet: Re: [Initiation] Spaces Marines   [Initiation] Spaces Marines EmptyJeu 23 Oct - 17:07

Pour ceux que le Fluff intéresse, il y a un bon article (tres complet) sur Wikipédia :

http://fr.wikipedia.org/wiki/Space_Marine_(Warhammer_40,000)
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MessageSujet: Re: [Initiation] Spaces Marines   [Initiation] Spaces Marines EmptyVen 24 Oct - 12:51

Je confirme, cet article déchire tout. Il est bien meilleur que celui de la version anglophone de Wikipedia. (C'est dommage d'ailleurs)

Au fait, il faudra que je récupère le nouveau codex pour écrire un pseudo tactica sur le même principe que le précédent, mais un peu plus à jour.

Avisse à ceux qui ont le nouveau codex, messagez moi en privé, ou par mail via le formulaire du forum.
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MessageSujet: Re: [Initiation] Spaces Marines   [Initiation] Spaces Marines EmptyVen 24 Oct - 17:55

t'en fait pas vieille branche, je l'aurais dans le courant de ces vacances Wink
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MessageSujet: Re: [Initiation] Spaces Marines   [Initiation] Spaces Marines EmptySam 30 Mai - 21:29

Aujourd'hui, pris d'une crise d'ennuis, je me suis dit : "tiens, j'irais bien faire un tour sur l'article Space Marines de Wikipédia". Et là, que vois-je ? Les Iron Hands sont les seuls a ne pas avoir le droit a une description, même minime ! Aucun lien, rien ! Sur ce, je me suis attelé a traduire tout l'Index Astartes III, que j'ai trouvé sur un site anglophone.

Le résultat donne ça : http://fr.wikipedia.org/wiki/Iron_Hands

Il ne me reste plus qu'a trouver comment mettre ces satanées d'images...
Bien sur, si vous avez des choses a rajouter, corriger, modifier sur cet article, faites le directement Smile Votre avis m'intéresse également !
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