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 Shadowblade [Fluff rapido et création d'unités]

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AuteurMessage
General Aetius
Maître de Chapitre
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General Aetius


Date d'inscription : 09/08/2006
Nombre de messages : 371

Shadowblade [Fluff rapido et création d'unités] Empty
MessageSujet: Shadowblade [Fluff rapido et création d'unités]   Shadowblade [Fluff rapido et création d'unités] EmptyJeu 22 Fév - 19:27

Dans la plupart des chapitres Space-Marines, l'utilisation des fusils de snipers reste réservée à la Xe compagnie, celle des novices. Le chapitre des Shadowblades refuse cette conception du combat. Pour eux, toute formation doit être utile dans le futur pour celui qui la reçoit, et pas seulement pour l'interet que la formation elle-même rapporte au chapitre (en l'occurence, la présence de Snipers).
Le passé a de plus montré aux Shadowblades que des infiltrations menées par des vétérans dotés des meilleurs systèmes de détection à disposition avaient souvent beaucoup plus de chances de réussite que celle menées par des scouts, rarement expérimentés et à qui il est impossible de confier de l'équipement de trop grande qualité, en raison du risque de perte plus élevé.
Ils ont donc recours à des équipes de snipers en armure énergétiques en lieu et place des scouts, et utilisent aussi des snipers isolés, les lames de l'ombre, qui prennent position un peu partout sur le champ de bataille.
Toutefois, cette organisation peu orthodoxe rend le chapitre suspect aux yeux de l'Inquisition, et de multiples soldats inquisitoriaux rapportent qu'ils ont subi des tirs de snipers dans des zones qu'ils croyaient nottoyées, cela dans la quasi totalité des conflits où ces deux forces furent engagées conjointement.

Comment jouer les Shadowblades ?
Les Shadowblades bénéficient du trait de chapitre "Voir sans être vus" et de la restriction "envers et contre tous".
Tous les blindés (à l'exception des escadrons de Land Speeders), de même que les escouades terminators, terminators d'assaut et escouades d'assaut passent en limitation 0-1
Il ajoutent les objets suivants dans leur arsenal :

Armes à deux mains :
Bolter M40 avec Bolts Stalkers (5pts)
F4 | PA5 | Portée 24ps | Lourde 2 | Pilonnage

Fusil de Sniper (5pts)
Portée 36ps | Lourde 1 | Pilonnage
un fusil de sniper touche sur 2+ quelle que soit la CT du tireur, et blesse sur 4+ quelle que soit l'endurance de la cible

Equipement
Cape de Camouflage (5pts)
Les motifs changeants de la caméléoline dont sont faites ces capes constituent le meilleur des camouflages !
Le porteur d'une cape de camouflage ajoute +1 à une éventuelle sauvegarde de couvert. La cape n'a aucun effet si le porteur n'est pas à couvert
Note: Toute escouade d'infanterie (mais pas l'infanterie autoportée) peut recevoir cet équipement (toute l'escouade doit alors le porter) pour +2pts/figurine

Relique
Lame éthérée (compte aussi comme une arme à une main) (25 pts)
La lame éthérée annule toute sauvegarde d'armure ou invulnérable.
De plus, le mode de blessure est particulier. Ajoutez 1d6 au Cd du porteur et 1d6 au Cd de la figurine touchée. Si le résultat obtenu pour le porteur est supérieur ou égal à celui obtenu par la figurine touchée, celle ci est blessée.
Pour les morts instantanées, elles ont lieu si le commandement du porteur d lame est supérieur d'au moins 4 points à celui de la figurine touchée
(ex: le porteur, un officier avec Cd 10 frappe un personnage à plusieurs pt de vie à Cd 6 ou inférieur, objet rarissime, je vous l'accorde, il y a mort instantannée)


Nouvelles unitées
format des profils : Noms|Pts|CC|CT|F|E|A|I|Cd|Svg

Elite
1+ Escouade de Snipers Vétérans
Vétéran|25|4|4|4|4|1|4|9|3+
Maitre Sniper|40|4|4|4|4|2|4|9|3+
Taille d'unité:
1 Maitre Sniper et de 4 à 9 Vétérans
Armement:
Bolters avec viseurs M-40 et bolts Stalkers, Armes de corps à coprs, bombes à fusion
Le Maitre Sniper porte à la place un fusil de sniper, des bombes à fusion, une crux terminatus (bonus inclus dans le profil) et un auspex
Options:
-Jusqu'à deux vétérans peuvent remplacer leur arme de corps à corps par une arme énergétique, ou un gantelet énergétique pour respectivement +15pts et +25pts
-Les autres vétérans peuvent gratuitement échanger leur bolter leur arme de corps à corps par des fusils de snipers.
-Les vétérans peuvent arborer la crux terminatus pour +10pts/fig (TOUS les vétérans de l'escouade doivent alors l'arborer)
-Le Maitre Sniper a accès à l'arsenal
Règles Spéciales:
L'escouade bénéficie des règles spéciale universelles tir à une main, infiltration et scouts
De plus, le Maitre Sniper bénéficie de la règle spéciale Sniper d'élite (voir plus loin dans l'article)

Soutien
0-1 Lames de l'Ombre
Lame de l'ombre|(coût à définir)|4|4|4|4|2|4|9|3+
Taille de l'unité:
1 Maitre Sniper. Vous pouvez sélectionner de une à trois lames de l'ombre pour un seul choix de soutien. Elles constituent des unités séparées sur la table de jeu et lors du déploiement.
Armement
Fusil de Sniper, Bombes à fusion, Cape de Camouflage, Auspex, Crux Terminatus (bonus déjà inclus dans le profil)
Règles Spéciales:
Les lames de l'ombre bénéficient des règles spéciales infiltrateurs, scouts et Sniper d'élite


Nouvelle Règle Spéciale:
Sniper d'élite: Une figurine bénéficiant de cette règle et utilisant un fusil de sniper ou un bolter avec viseur M-40 et bolts Stalker est à même de voir sa cible et d'atteindre les parties peu protégées. Tout 6 aux jet pour toucher entrainera l'annulation des sauvegardes de couverts.
Un officier Shadowblade peut recevoir cette compétence pour (coût à définir)



Voilà, j'ai créé ça en m'emmerdant en cours de philo, parce que je pensais à créer un chapitre qui pourrait être au centre d'un prochain concours de récit (c'est pas une promesse !)
Vous en pensez quoi ?
là où j'ai noté coût à définir, c'est parce que je sais pas trop combien de points ça peut valoir. A votre avis ?
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