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hugo31
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Sexe:MasculinBalanceChien
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MessageSujet: Liste Salamenders 2000pts   Mar 6 Nov - 22:35

voici mon armée des fils de Vulcan 1er companie (chapitre dérivé des salamenders)

traits : purifiez par le feu, honorez votre équipement, face a face, marchez dans la lumiere

QG
maitre de chapitre : arme de cac, arme énergétique, fulgurant, arme de maitre (arme énergétique), armure d'artificier, cape d'adamantine, grenade frag et antichar=169pts

5 marines de commandement (commandés par le maitre) : grenades antichars et frag, crux terminatus, champion de compagnie, porte étandard , arme de cac, enbarqués dans un modulle d'atterissage avec missile deathwind competence charge féroce = 267pts

1 maitre de la foi : arme de maitre, pistolet bolter , armure d'artificier, réacteurs dorseaux, grenades frag et anti-char = 156pts

TROUPE

7 marines : 2 lance flammes grenades frag et anti char
1 sergent : crux terminatus, armure d'artificier, arme de cac, pistolet bolter, grenades antichar et frag l'unité enbarque dans un module avec missile deathwind =241pts

8 marines: 1 multi fuseur, grenade frag et anti char
1 sergent : crux terminatus, armure d'artificier, arme de cac ,pistolet bolter, grenade antichar et frag l'unité enbarque dans un module avec missile deathwind =257pts

ÉLITE

4 marines vétéran : crux terminatus, grenade frag et anti char
1 sergent vétéran : crux terminatus, armure d'artificier, arme de cac, pisto let plasma, grenade antichar et frag, auspex, bolter/plasma, gantelet énergétique. l'unité embarque dans un module avec missile deathwind conpétence charge féroce=279pts

SOUTIEN

4 marines devastator : 2 bolter lourd, 2 canons laser, grenade frag et anti char
1 sergent : crux terminatus, grenade frag et anti char, gantelet énergétique, armure d'artificier embarqués dans un dans un module avec missile deathwind compétence tueur de char=315pts

4 marines dévastator : grenade frag et anti char, 4 lances missile
1 sergent : crux terminatus, grenad frag et anti char, armure d'artificier embarqués dans un dans un module avec missile deathwind compétence tueur de char=270pts

totale:1954pts

le but est de prendre par surprise l'adversaire en ne jouant sur la table que le chapelain qui se mettra a couvert en attendant l'arrivée des renfors

merci pour les conseils

edit Sam : catastrophique.. c'est illisible, tu sais une phrase ca commence par une majuscule et ca fini par un point. Sans oublier les espaces... J'ai arreté de mettre en rouge a partir de troupes..
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Oncle_Sam
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Sexe:MasculinGémeauxChèvre
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MessageSujet: Re: Liste Salamenders 2000pts   Mar 6 Nov - 23:09

Oulala.. Deja, tout le monde en DROP POD (de son vrai nom.. en anglais soit dit en passant) c'est pas légal, tu doit au moins aligner une unité opérationelle sur la table (le chapelain c'est pas bon).

Ensuite, ca risque d'etre long..

QG : T'as pas besoin de 3 armes.. l'arme de CàC c'est l'arme de base, elle disprait quand tu prend une arme energétique, tu te les casses pour rien la.. Ensuite, ton personnage est trop équipé, les gre antichar ca sert a rien, le fulgu pareil.

Troupes : alors la, vire moi tout le bordel que trimbale ton sergent.. c'est totalement inutile, vire tout ! un sergent simple ca suffit.

Pareil pour l'autre.

Elite : tes vétérans c'est du n'importe quoi, surtout le sergent, il peut pas avoir 4 armes... vire le bolter/plasma, laisse que le pistol et la mouffle. Vire l'armure d'artificier.

Soutien : des armes de CàC dans une escouade axée purement tir... Vire moi tout ca ! ca sert a rien.

Voila, c'est fini, ta liste est (permet le moi) une liste de noob qui croit que les lascars les plus équipés s'en sortirons mieux.. c'est totalement faux, va voir la liste de Abaddon un post plus bas, c'est le meme genre, n'équipe pas tes troupes avec des tonnes de trucs que tu va oublier la moitié du temps, va a l'essentiel. Un petit blindé te ferrait pas de mal au passage, un p'tit dreadnought par exemple.
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General Aetius
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Sexe:MasculinScorpionDragon
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MessageSujet: Re: Liste Salamenders 2000pts   Mer 7 Nov - 7:32

Autre bémol, va voir les règles de sauvegarde majoritaire et apprends ceci jeune padawan, mettre une armure d'artificier à un sergent c'est n'importe quoi. Parce qu'avec les règles de sauvegarde majoritaire, ceela signifie que c'est lui qui meurt en dernier, or, il doit mourrir en premier pour préserver le potentiel de tes armes lourdes. Et sinon, pour dans les autres escouades, ca sert à rien, sauf à faire beau et dépenser des points.

Ensuite, toujours avec les escouades devastator, il faut des mecs avec bolters meme s'ils ne tirent pas, histoire d'encaisser les tirs. (ca devrait etre ajoutable avec les points gagnés sur les armures d'artificier.
Toujurs les escouades dévastator, ton sergent n'a besoin de RIEN, pas meme une crux terminatus, après le reste, c'est à voir, même si personnelement je n'en suis pas fan.

Samuel a raison, pas plus de la moitié de ton armée en module. De plus, y mettre les escouades devastator, est (pardonne moi la faiblesse du terme) stupide. En effet, elle arrive en jeu au tour 2 dans le meilleur des cas, ce qui signifie qu'elle tire dans le meilleur des cas au tour 3. Une escouade d'arme lourde n'a de raison d'être que si elle tire du tour 1 au tour X (X etant le dernier tour de jeu), sauf mouvement imprévu rare.

L'escouade de commandement, c'est mignon, mais pas utile, à toi de voir si tu gardes, mais les points seraient mieux dépensés dans des speeders ou un predator.

Un chapelain avec réacteurs dorsaux. Oh ! Un classique, cette liste aurait-elle du bon ??
*parcourt des yeux à la recherche d'une escouade d'assaut*
Et il va au contact avec quoi ton chapelain, sauf ton respect bien sûr ???
tant qu'à faire, vire tes vétérans pas très utilies et ajoute moi une escouade d'assaut (6 membres, dont sergent cruxé avec paire de griffe et deux flammeurs dans l'escouade, ça fait mal ca)
Pas d'armure d'artificier au chapelain, (toujours lui !) ca sert à rien ,son rosarius est amplement suffisant. Dote le d'une paire de griffe éventuellement (c'est très très porc) ou d'une combo gantelet//crozius (il a déjà le crozius, et le gantelet permet d'etre plus...polyvalent. Génialissime contre des tyrannides)

Ton maitre, le profil de capitaine suffit (sauf si tu veut le Cd 10 à tout le monde, la je comprends, mais est-ce utile ??)
Il est trop équipé, les armes lourdes ne tirant que rarement seules, la cape adamantine est inutile (prends toi trois coups de LASCAN, avec ou sans cape, ca différencie pas tellement hein...)


Conclusion: m'est avis que tu as peu de figurines, et que tu as voulu faire une grosse liste à peu près WYSIWYG non ?
si c'est le cas, ne te traumatise pas, mon format préféré est le 1000 pts (suffisament gros pour mobiliser deux ou trois heures, suffisament petit pour etre sur de ne pas y passer plus...), ca n'empeche pas d'etre un vétéran (pas encore un vieux de la vieille, n'exagérons rien) aguerri.

PS: le missile Deathwind est une bouse, je l'ai testé !
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hugo31
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MessageSujet: Re: Liste Salamenders 2000pts   Mer 7 Nov - 12:54

merci mais je pourrais rien changer avant 2 ou 3 ans je doit finir mes nains et mes gardes merci quand même.
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Oncle_Sam
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MessageSujet: Re: Liste Salamenders 2000pts   Mer 7 Nov - 22:44

N'importe quoi, rien ne t'interdit d'alleger ta liste, tu rajoute pas de figurines et t'en enlève pas, tu enleve de l'équipement.. Quitte a jouer en 1000/1500pts, tu auras un meilleur rapport quantité/qualité face a ton adversaire, et tu seras moins en sous nombre.

C'est a toi de voir, si tu veut rester avec une liste est etre sur de perdre au premier joueur optimisateur que tu rencontre, c'est comme tu veut..
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hugo31
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MessageSujet: Re: Liste Salamenders 2000pts   Jeu 8 Nov - 17:46

la vous toucher un point sensible mais je suis trop crevé pour chercher la solution et grace au trais honorez votre équipement mais dévastator ne son pas en soutien
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