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 NecronsVoir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Oncle_Sam
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MessageSujet: Necrons   Jeu 22 Juin - 22:37

Necrons :
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Dernière édition par le Sam 2 Déc - 14:55, édité 1 fois
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Marneus Calgar
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MessageSujet: Re: Necrons   Ven 14 Juil - 14:11

Citation:
"Aujourd'hui, nous commençons ce qui sera sans aucun doute notre tâche la plus longue et la plus ardue : analyser et décrire les Démons d'Acier, les affronter et les vaincre à la bataille. Nous pouvons néanmoins accroître nos connaissances à ce jour trop limitées, répliquer leur armement, comprendre leurs méthodes de combat, leurs forces et leurs faiblesses. Nous nous devons de faire cela, au plus vite, de crainte que nous périssions sans connaître notre fléau."

- Inquisiteur Hoth

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MessageSujet: Re: Necrons   Sam 2 Déc - 12:31

1) LE SEIGNEUR

Le seigneur est le noyau de votre armée. Présentation de l'équipement d'un personnage indispensable chez les Nécrons.

Corps de Destroyer :
Peut être très utile. Rajoute +1 en Endurance. Donne 12ps de mouv et le Turbo-booster au Lord pour seulement 30pts.

Fauchard :
Arme favorite du débutant mais totalement inutile. Deja elle ne tire pas et coute 10pts (rappelons que le Bâton est gratuit). Seul point positif : il annule les svgs invulnérables. Mais il n'y a pas assez de sauvegardes invulnérables pour perdre un tir parfait contre du marine. De plus le lord doit éviter le Close. A ne prendre heu, jamais.

Chronométron et Regards de Flammes :
Equipement classique du Lord de CàC, les deux sont sympas,mais la combinaison des deux est terrible. Le Chrono sert à jeter un dé supplémentaire pour prendre le meilleur en cas de fuite (distance pour être loin d'une contre charge) ou de poursuites (parce qu'avec l'initiative de ruttabaga anémique qu'a la suite d'un Lord : c'est bien venu). Le Regard, quant à lui, enleve le +1A de l'ennemi s'il lance un assaut et lui confère un malus de -1 à son Cd. Les deux à part sont sympas, mais les deux ensemble sont encore mieux,car l'ennemi fait moins mal et perd des chances de remporter le close (perte du +1A), fuit plus rapidement (-1Cd) et peut être facilement poursuivi et détruit (Chrono).
Dommage qu'ils coutent aussi chers, ils seraient alors plus joués.

Champs Psycho-Electrique :
Equipement permettant le renvoi d'une touche F3 sans PA pour toutes blessure subit. Ne sert que contre des armées populeuses, comme les Tyranides. Reste malgré tout assez bof car cher et ne renvoit qu'après tout le reste et seulement s'il y a eu blessure : donc vous avez de fortes chances d'être déjà mort.

Linceul de Cauchemar :
Permet de faire lancer un test de Cd à toute unité dans les 12ps. Sympa contre des armées de Close à faible Cd . Sinon reste cher, remplace un tir et donne aucun malus au Cd.

Champ de Phase :
De série sur les Lords CàC, donne une sauvegarde invulnérable de 4+.

Phylactere :
Sympa mais cher et aléatoire. Redonne, sur le jet de WBB, 2Pv sur un 5+ et 3Pv sur 6+. Donc peut être sympa,mais débourser 15pts pour un équipement marchant une fois sur 3, c'est bof.

Flash Aveuglant :
L'unité du Lord peut voir comme en plein jour si c'est la nuit ou être percu comme si c'était la nuit quand c'est de jour. Peut être sympa contre des armées de Tir (Tau) ou le Lord peut devenir inciblable. Cependant il coute relativement cher pour un équipement à usage unique.

Orbe :
Absolument inévitable, contre carre un fléau anti-WBB : les énergétiques et la mort instantanée pour les tirs.

Voile :
Quasiment indispensable.A voir en équipe, permet de fuir un CaC,repositionner une unité,et prendre des objectifs aux moments opportuns,grâce à un redéploiement en FeP.

Baton de Lumière :
Meilleure arme du Lord (en même temps y'en a que 2). Parfaite en tout points de vue : arme énergétique combiné à une arme de tir F5 PA3 Assaut 3 parfaite pour casser du Marine aussi bien au close qu'a distance (point faible la portée).

Présentation des différentes combinaisons Seigneur/équipement...

Seigneur Classique :
Orbe + Voile
Le plus classique (d'où le nom). Il arrive, fait mal et repart. Il est cependant dangeureux d'utiliser le voile au-delà du 3° tours : normalement entre nous, l'adversaire et les Decors il n'y aura que peu de place pour se poser sereinement.

Seigneur CàC :
Destroyer + Champs de Phase + Phylactere + Regard de Flamme
Le Lord le plus apte pour aller au CaC. C'est cependant une belle connerie car la regle d'Or : "Un Necron au Close est un Necron Mort" est bafouée. Il faut cependant la citer car elle est très jouée.

Seigneur rare:
Destroyer + Orbe + Phase
Part en avant et fais profiter de son Orbe au Destroyer. Sert dans une armée quasi exclusivement formée de Destroyers et avec une Stratégie particuliere.

2) Elite

Paria :

"Mal aimé, je suis le mal aimé..." (air connu)

Très peu aimé (il faut bien le reconnaitre), ils ont pourtant, à premiere vue, l'air d'être vachement trop bien (couinement de Kevin).
Pour les caracs, on s'en sort bien : tous pareil que le Guerrier de base mais avec +1 en F et E, et une initiative améliorée (dur de faire pire) de 3. C'est donc pas Bysance, mais ça peut le faire.
Pour l'armement, là, c'est la fête : une arme énergétique qui annule même les invulnérables et lance deux dés pour l'ouverture de char, couplé à un Fussil d'Assaut à Fission qui nous fait un beau F5 PA4 Assaut2 24ps. C'est donc l'arme de luxe catégorie grand sport.
S'y ajoute des "pouvoirs" rigolos : Sans Peur, anti-psyker et du "tout le monde à 7 en Cd".
Maintenant je vous entends : "Mais pourquoi donc personne ne les joue dis donc ?". C'est simple et se résume en deux mots : cher et non-Necron. C'est à dire que pour la modique somme de 36pts vous avez un gars à un PV que, s'il meurt, ne revient plus (on perd donc 36ps sur un dé moyennement chanceux). Cela fait aussi qu'ils ne profitent pas du Voile, qu'ils ne comptent pas pour la Déma, que le Mono ne peut les déplacer, ect ...
Ainsi, ca n'a l'air de rien, mais une escouade fait minimum 4 piétons,et disparait vite, pour des points non mis dans de l'anti-déma : ce n'est tout simplement pas rentable !
De plus son utilité reste douteuse : son intérêt est le Fauchard (si c'est pour le Tir : prenez l'Immo) et une seule, unique et malheureuse attaque ne le rentabilise absolument pas, et ce, contre personne ...

Immortels :

Sûrement ce qui se fait de mieux en Elite.
Même caracs que le Guerrier de base mais avec E5 (donc ne meurt quasiment plus instantanément). Son coût reste raisonnable, possède un Fussil d'Assaut à Fission et c'est un Necron. C'est le quasi opposé du Paria et est donc extrèmement rentable. Prenez en : c'est une valeur sûre (en combo avec un Lord Voilé c'est une plaie pour l'ennemi).

Dépeceurs :

Bien,mais très peu joué (du moins en competition).
Fait jeu égal avec le Marine de base mais ne tire pas et coûte 3 points de plus.
Seulement il est bourré de petites règles spéciales fort bienvenue. Déja c'est un Necron (rien que ça c'est génial). Il peut venir en Infiltration ou en FeP. Il se joue des couverts et se fait toucher aux close uniquement sur des 6 pour peu que l'adversaire rate un test de moral.
Il compensent donc une faiblesse des Necrons (le Close) mais ne se rentabilise pas toujours ...

Pour conclure, le Paria et le Dépeceurs passent à deux doigts d'être génials ... Cependant l'Immo reste l'unité à prendre si on veut taper dans l'Elite (préférez lui tout de même le Destroyer).


4) Soutien

-Destroyeur lourd :

C'est quand meme la seul unité des nécron a posséder une arme PA 2 donc c'est toujour utile contre des troupes avec une forte sauvegarde d'armure comme les créatures monstrueuses. Je pense donc que cette unité est a reserver pour les grosses parties ou quand on est sur d'avoir de la 2+ en sauv chez l'ennemi.

-Mecarachides :

Laissons de côté la bestiole en elle même pour nous préocuper de comment on s'en sert.
Premièrement je trouve un peu stupide de l'envoyer au close, avec 2Pv, elle se fera dessouder par n'importe qu'elle unitée raisonablement spécialisé.
Deuxièment, il faut la faire pondre ! Cela lui garanti des Pv en plus contre le Tir et un bouclier absorbant au Close. Cela fait aussi, à sa mort, une unitée de Scarab toujours bienvenue.
Troisièmement, et c'est le plus important, elle contre une plaie du WBB !!! Vous vous rapelez la loi qui dit que s'il n'y a pas de figurines du même type dans les 6ps de celle qui veut faire son WBB, elle n'y a pas droit ? Et bien, avec la Meca, on oublie ; il suffit d'une Mecca dans les 12ps et d'une autre figurine du même type n'importe où sur la table. Cela permet un relatif soulagement et offre de nouveaux horizons tactiques. En effet il n'est plus la peine de grouper vos Destroyers ou vos Guerriers, chose que la galette appréciait particulièrement. Maintenant, avec deux Meca, on peut faire deux "colonne" qui formeront deux fronts distincts et prendront l'ennemi en croisé. Et ce sans crainte pour le WBB. Que demande le peuple ? L'ennemi doit ainsi diviser sa force d'attaque (finis le temps ou avec une escouade Tactique de Marine on pouvait dire adieu à nos deux unités de Destroyers trop proche, et poutrées en même temps) et ses Tirs (au pire il détruit une colonne : on la relève : merci la Meca).
La Meca, pour l'ennemi avisé, devient ainsi un véritable aimant à Tirs, et avec ces nuées, ses 2Pv, son E6 et sa 3+ on peut espérer la voir survivre 2 Tours. Tours que vous mettrez judicieusement à profit.
Dernière chose, petit conseil, mettez lui le Projecteur. En effet un F5 PA3 Assaut3 (anti-marine est mon nom) fait toujours plaisir. La Meca perd une attaque, mais on s'en tappe, elle ne va pas systématiquement au close !


6) Combinaisons


Certes cela ne remplacera pas une bonne stratégie mais l'alliance de plusieurs unités peut créer de bonnes surprises (ou mauvaises tout dépend du point de vue). Ici aussi la façon dont vous utilisez vos unités

Combinaison : Lord/Paria/Dépeceur

Bon déja, ne prenez pas peur, oui le Paria est toujours une daube. Cependant sa règle "sans àmes" peut être sympa ... bien employée. Déja prenez un Lord et son Regard (cf plus haut) : -1au Test de Cd. Prenez des Paria qui donne un Cd maximun de 7. Prenez les Dépeuceurs qui ne se font toucher au close que sur des 6+ si l'adversaire rate son test de moral. On voit tout de suite la combinaison. L'ennemi fuit vite et se fait détruire (Chrono) et les Depeuceurs s'en temponne vu qu'un test de Cd à 6 se rate très souvent. Cet combinaison est assez appréciée dans les armées de Close (y'en a peu, c'est pour ça qu'on la voit pas tous les jours).


Combinaison : Parias/linceul de cauchemar.

Cette objet s'utilise à la place d'un tir,et force toute unité ennemie dans les 12 ps à faire un test de moral pour ne pas fuir,couplé avec le pouvoir sans âmes des parias,qui fait tomber le cdt ennemi à 7 dans les...12ps,cela peut devenir très ennuyant pour votre adversaire.
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