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| création perso: le livre d'armée Gargouille! | |
| | | Auteur | Message |
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Kabuto scout


   Age : 15 Inscrit le : 16 Juin 2007 Messages : 9 armées jouées : Tau, nécrons et orks
| Sujet: création perso: le livre d'armée Gargouille! Dim 17 Juin - 11:28 | |
| Pour commencer, le fluff de l'armée:
"Tout comme le Père de la Terre, nous sommes éternels." Ghantar seigneur gargouille
Les gargouilles sont une race grande, trapue et vaguement humanoïde dont la chair semble être faite de pierre vivante. Elles ont des ailes semblables à des chauve-souris, des griffes méchamment pointues et des visages que la plupart des autres races trouvent curieusement déconcertants. Leurs mouvements sont pénibles et leur capacité en vol est tel, que’il sont capable de faire des vols d’une grande habilitée, mais leur endurance est légendaire, leur forme rocheuse est très solide et souple. Elles ont de grandes affinités avec l'élément de la terre et leurs magiciens manipulent ces énergies avec une finesse avec laquelle aucune autre race ne peut rivaliser. Leur attribut le plus étrange cependant - du moins pour les non-gargouilles - est qu'elles évitent tout régime alimentaire conventionnel, préférant un festin de toutes formes de roche et de métaux, de préférence dans leur état naturel. Certains sages ont même avancé l'idée qu'elles tirent de ces "aliments" plus que de la simple nourriture.
Les gargouilles apparurent durant l'Age d'Emergence et la légende raconte qu'une relique des Anciens serait à l'origine de l'éveil de leur race. Elles sont restées en petit nombre depuis lors, et ne se sont jamais organisées en une quelconque société de large échelle. Leur nature étrangère servit de barrière à tout interaction avec les autres races, elles sont donc resté ainsi au cours des années, cloitrées dans des habitations sous-terraines retirées du monde.
L'Age de l'Ascension a changé tout cela. Elle ont émergé de leur réclusion et ont fondé leurs propres villages, usant de rites étranges pour elever leurs habitations de la pierre vivante d'en dessous. Des tentatives de contact avec les autres races civilisés ont commencé bien que peu de gens savent comment s'y prendre avec ces êtres étranges.
Capacités : Vol Immunité aux températures extrêmes
Description Bien que nous sachions qu’elles ont existé dès les premiers temps de l’Age de l’Emergence, les gargouilles sont des nouvelles venues énigmatiques parmi les races du vieux monde. Leur stricte politique d’isolationnisme, ainsi que leur préférence pour les endroits reculés du monde assurent que tout contact avec des étrangers sera inévitablement bref, voire excessivement rare. Des rumeurs persistent selon lesquelles, même avec l’apparition de colonies de gargouilles à la surface du monde, il existerait une immense et mystérieuse civilisation gargouille au cœur même du monde.
Ce qui ne veut pas dire cependant que les gargouilles vivant à la surface soient bien comprises. Elles refusent immuablement de parler de ce qui gît en dessous, et sont à peine plus loquaces envers elles-mêmes. Elles affirment avoir été engendrées par un des Anciens, quoique indirectement – une relique des ces temps anciens, qu’elles appellent « Le Père de la Terre » est sensée avoir créé leur race progressivement, pendant des millénaires, façonnant patiemment leur peuple en l’image parfaite de cet élément.
Pareille affirmation, aussi fantaisiste qu’elle paraisse, n’est pas difficile à comprendre. Les gargouilles sont des créatures de pierre vivante, possédant une forme humanoïde voûtée, des serres méchamment pointues au bout de leurs doigts, ainsi que des ailes de chauve-souris lesquelles, bien que cela semble défier la raison, leur permettrait de fendre l’air ou de plonger de hauteurs impressionnantes sans se blesser. Cependant leur agilité reste assez faible, mais elles sont tout-de-même capables de prendre leur envol.
Leur composition d’élémentaire leur confère de nombreuses autres qualités : elles sont extrêmement solides et résistantes à tout dommage physique, et sont tout sauf sensible à nombre d’autres dangers. Les températures extrêmes ne les dérangent pas le moins du monde, et leur apparence de pierre les rend insensible à toute maladie ou toxine connue à la surface. Elles peuvent travailler pendant un temps prodigieux, persistant dans leurs travaux bien après qu’un membre d’une autre race se serait évanoui de fatigue. Celles qui décident de suivre la voie des arcanes manipulent l’énergie élémentaire de la terre avec une facilité inégalée parmi les races de la surface, et chacune d’entre elles possède une forte résistance à toute tentative de diriger de tels pouvoirs contre elles.
Elles consomment également du lithium, dérivant leur nourriture de la pierre et du métal plutôt que des repas plus traditionnels connus à la surface, et elles ont une très nette préférence pour les matériaux bruts et non raffinés. Une croyance très répandue parmi les quelques érudits ayant tentés d’étudier la race des gargouilles serait qu’elles pourraient manifester de temps en temps certains pouvoir supplémentaires, et que ces pouvoirs sembleraient être liés au type de « nourriture » qu’elles avalent.
Personne ne sait pourquoi les gargouilles ont décidé de s’aventurer à la surface – les gargouilles sont bien décidées à refuser toute discussion sur de tels sujets, et des esprits suspicieux se sont demandés si ces nouveaux colons ne seraient pas en fait des exilés de leur monde souterrain. Quelle que soit la réalité en la matière, il est évident qu’elles sont ici et qu’elles y resteront. Elles ne montrent nulle préférence ni dégoût pour aucune des races de la surface, et ne semblent pas non plus particulièrement concernées par le lieu où elles construisent leurs maisons – elles peuvent aussi bien se mélanger avec d’autres races civilisées que construire leurs habitats à part. Cependant elles sont plus enclines à se regrouper avec d’autres gargouilles quand elles en ont l’occasion, et peu d’entre elles sont décidées à rester séparées des autres pour longtemps.
Les gargouilles n’ont pas fait montre d’un comportement particulièrement agressif ou territorial, une attitude qui est largement attribuée au fait qu’elles ont peu de problème pour obtenir de la nourriture où qu’elles soient, et sont à l’aise partout – puisqu’elles n’ont pas besoin d’entrer en compétition avec qui que ce soit pour de la terre ou des ressources, elles n’ont également aucune raison d’entrer en guerre. C’est quelque chose que les autres habitants des terres de la surface ravagées par les guerres peuvent facilement apprécier, sauf peut-être par les forces des dieux du chaos qui sont jaloux de leur technologie étrange et veulent les corrompres pour qu’ils se joignent à eux.
Pour le moment les gargouilles semblent se contenter d’arranger leurs nouvelles demeures et d’explorer le monde autour d’elles. On attend toujours qu’elles entreprennent quelque grave ou dramatique action, ce qui est une des raisons de la suspicion des autres races à leur égard – qui sait quels objectifs elles se fixeront une fois acclimatées à leur nouvel environnement ? Et, comme elles en ont l’habitude, si les gargouilles ont quelque objectif à long terme à la surface, elles n’en parlent guère.
« L’explorateur impérial Heinrich von Wudfoll après une étude approfondie du sujet » |
|  | | Kabuto scout


   Age : 15 Inscrit le : 16 Juin 2007 Messages : 9 armées jouées : Tau, nécrons et orks
| Sujet: Re: création perso: le livre d'armée Gargouille! Dim 17 Juin - 11:29 | |
| La suite:
Les Noms La plupart des gargouilles ont des noms qui décrivent leur proffesion, comme Behlem : le juste. Mais certaines Gargouilles, particulierement leur élite, ont des noms qui n’ont aucun sens a proprement parler, comme Draxinusom. Certains d’entre eux sont listés plus bas. Ecriture
 Les gargouilles ont un alphabet de 30 lettres, composé de cinq lignes et de six colonnes. Les sons sont formés par ces lignes et collones. Par exemple, la premiere ligne, qui équivaut a p b m f v u représente les sons produits avec les lèvres, et les sons de la premiere colonne, p t ch kl k sont des interruptions muettes. (les lignes restantes sont (t d n s z e, ch j ny sh zh i, kl gl nl hl l o, k g ng h r a). La lettre sert également de w au début d’une syllabe si elle est suivie par une voyelle. La suite k-u se prononce ku, comme dans kuante, mais plus fréquemment kw (traduit par qu), comme dans quas. Trois des lettres (ny, nl, et hl) servent seulement a completer le schéma. La langue des gargouilles a des voyelles longues et courtes. A l’écrit, on ne peut pas les distinguer, excepté aux endroits ou elles peuvent préter a confusion. Par exemple, uus veut dire « haut », mais us veut dire « diligence ». Dans ce document, les longues voyelles sont marqués par un accent : us/ùus, sùm/summ. Exemples Teresta sit lem antende nóm. Ici gisent ceux qui n’ont pas de noms. Ánte esta terreg máníte múr anísh zen Sur cette terre vivent de nombreuses étranges créatures. A qua lemmúr wíste, an zen anku vol verde wís. Mais comme tout le monde le sait, aucune créature sans aile n’est réelement intelligente. Ánte kódex skríle prí ben esh ver res quí quae. A l’intérieur du codex est écrite la réponse unique et juste a n’importe quel problème. Tú rete ku klí axi: ún, or, esh us. Tout commence avec trois principes : Contrôle, passion et diligence. Ita anai de axi vidúkte trak semde bentas, ord. Ainsi, l’absence de ces points principaux mènent a la septième vertu : l’ordre. Vocabulaire : a (a) : mais, cependant. ad (ad) : sur ade (ade) : cependant a{o (aglo) armure agra (ágra) attaque, frappe ágra-char: arme ágra-char-in-lem: forgeron (d’armes) ágra-lem: combatant, guerrier, guarde ágra-tas: lutter ah (áh) : soixante quatre ai (ai) : il y a ai-re: il y aura ailem (áilem) : matiere, chose áilem-de: solide ak (ak) : pointu aki (aki) : faucon alb (alb) blanc aksi (axi) principe axi-múr: les trois principes ali (ali) : autre alt (alt) profond am (am) honeteté , honnête amo (ámo) amour ámo-lem: ami, être aimé an (an) nier; negation; negatif ; pas; aucun; non an-ai: absence an-áilem: rien an-ámo: haine; hair an-ámo-lem: ennemi an-bal-sil-fer: le Faux Prophête an-ben: sick; malade an-ex: esclave, réduire en esclavage an-ex-por: fermer, fermé, verrouillé an-flam: froid, éteind, retirer an-húr: calme an-in: détruire an-jux: sûr; désamorcer; retirer le danger an-kad-sa: infallible an-kal: banire an-kans: famine an-kred: discredit an-ku: sans an-lor: sombre, obscurité an-lor-tim: nuit an-mání: blesser; frapper an-múr: peu an-múr-de: innombrable an-nax: guerir poison an-nax-áilem: antidote an-ord: chaos an-ort: annuler la magie an-por: immobile; arreter; stop; vérouiller; se reposer an-quas: réel; realité an-rel: statique; constant; qui ne change pas an-sá: ne peut pas an-saengkt: non-protégé,maudit an-ten: manquer de an-tim: jamais an-vol-de: non-ailé an-wís: idiot; manquant de sagesse; oublier an-zen: inanimé an-zú: réveiller aniw (anísh) : étrange anmanivas (anmánívas) Anmanivas (nom propre) ansikart (ansikart) Ansikart (nom propre) ante (ánte) entrer; dans; a l’interieur aper (apér) ouvrir apér-ter: porte apta (ápta) propre; correct ápta-de: correctement arb (arb) broussaile; vegetation arb-flam: feu de forêt arc (arch) : arc arg (arg) : argent (matiere) ari (arí) : enragé ark (ark) cacher art (art) maître atri (átri) couloir au (au) : ou aud (aud) entendre, écouter, oreille aud-char: chanson aur (aur) or (matiere) aurvidlem (aurvidlem) Aurvidlem (nom propre) auks (aux) aide avatar (ávatar) Avatar bal (bal) méchant; mauvais; fatalité (sens négatif) bal-lem: Le Mechant bal-sil: prophétie bal-sil-fer: prophête bal-zen: monstre beh (beh) justice beh-de: propre beh-lem: le juste, juger ben (ben) bien ben-de: correctement, bien ben-fin: succes ben-in: forger ben-in-áilem: artefact;objet ben-in-lem: artisan ben-in-tas: precision ben-mon-tas: administration ben-om-mání: prosperité ben-tas: vertu bet (bet) petit bet-lem: enfant bet-ter-mír: bien bet-tim: jeune; nouveau bet-zen: insecte betra (betra) Betra (nom propre) bolew (bólesh) Bolesh (nom propre) brak (brák) bras can (chan) autoriser chan-por: admettre chan-por-tas: autorisation car (char) partie de char-zen: membre daemon (dáemón) démon de (de) appartenir; possession; de; que (comparatif);comme delsa (delsa) doux des (des) reduire; plus bas; en bas des-áilem: saluer; chute de meteorite des-de: en dessous des-in-tas: fondation; ce qui soutient des-lem: travailleur Gargouille des-por: descendre des-ter: vallé des-ter-múr: le Souterrain dig (dig) doigt dis (dis) déchirer, diviser don (don) donner; lacher; draksinusom (draxínusom) Draxinusom (nom propre) duk (dúk) guide dur (dur) (periode de temps) drak (drak) dragon ek (ek) six ekui (equi) cheval er (er) alors ew (esh) et est (est) être; exister; est; sont esta (esta) celui; celle; ceux ; celles esta-de: de ce fait; conséquence esta-tim: puis eks (ex) liberté, libre, relaché ex-por: ouvert, déverouillé fel (fel) faux fel-tas: erreur fel-wís: faux; mensonge; mentir; fable feluka (felúka) Felucca (la lune) fer (fer) apporter; porter fin (fin) fin firm (fírm) fermer flam (flam) flamme; feu; chaleur flam-tim: été fodus (fódus) Fodus (nom propre) for (for) fort foranamo (foranámo) Foranamo (nom propre) forbrak (forbrák) Forbrak (nom propre) forlem (forlem) Forlem (nom propre) forskis (forskis) Forskis (nom propre) ful (ful) brun gar{ (gargl) Gargouille; Gargish {or (glór) gloire grat (grat) merci grav (grav) energie; pouvoir ; puissance gres (gres) hors de; sortir; sortie gres-por: sortie; quitter; aller dehors; éclors; partir harm (harm) harmonie hiuman (hiúman) humain horffe (horffé) Horffe (nom propre) hori (hori) gris hur (húr) vent; air i (í) I, moi ide (íde) mon ilem (ílem) nous, (il/elle/ils/elles et moi) in (in) faire; créer; causer; former; devenir in-bet: diminuer; se concentrer in-des: reduire in-ex: libre; relaché in-flam: allumer; bruler in-húr: souffler in-jux: menacer;mettre en danger in-korp: mourir; tuer in-lor: illuminer in-mání: guérir in-mání-lem: guérisseur in-nax: poison (verbe) in-ort: enchanter in-ten: maintenir in-por: aller; venir in-por-dis: avertir in-saengkt: proteger in-vas: croître ; grandir ; élargir in-wís: apprendre; enseigner; étudier in-wís-lók: interpreter in-wís-lor: creer une image in-zen: naître; naissance in-zú: s’endormir inforlem (inforlem) Inforlem (nom propre) init (init) commencer inmanilem (inmánílem) Inmanilem (nom propre) int (int) rejoindre inuisloklem(inwíslóklem) Inwisloklem (nom propre) ista (ista) ce ita (ita) ainsi; alors jur (júr) serment juks (jux) danger; blesser; endomager jux-ark: proteger (d’une blessure) jux-wís: alerter ; alerte kad (kad) echouer; éffrondrer kah (kah) sacrifice kah-mání-zen-de: sacrifice (céremonie) kans (kans) use; consommer; manger kans-in-lem: « faiseur de nourritures » kal (kal) invoquer; appeler; saluer; bonjour ; présenter kal-ort: jeter (un sort) kas (kas) heaume kat (kat) tomber ; chute ker (ker) sur; certain ker-de: être sur; certainement kir (kír) cercle qar (klár) clair qau (klau) chambre qep (klep) prendre; obtenir; voler klep-lem: voleur; pirate qi (klí) trois klí-tim: trois fois, les trois kodeks (kódex) livre ; codex kor (kor) courage korp (korp) La Mort; mort (adj) kred (kred) croire; penser; considerer kredon (kred-don): faire confiance krill (krill) Krill (nom) ku (ku) avec ku-ánte: a l’interieur de ku-por: combiner kul (kul) couteau lai (lai) joie lap (lap) pierre; rocher laplem (laplem) Laplem (nom propre) le (le) fin; action terminé; pourrait le-in: achever le-in-tas: accomplissement leg (leg) lire lem (lem) il, elle, ils, elles ; son, sa, leur ; un; ceux ; celles lem-de: son, sa, ses, leur lem-múr: tout le monde; ceux len (len) délicat, doux, gentil len-tas: gentilesse librum (líbrum) librum liy (ling) langage ; langue lok (lók) dire; parler; raconter lók-de: discours, conversation lor (lor) lumiere lor-rel: lentille, lunette lor-rel-in-lem: faiseur de lentilles lor-tim: jour, journée (=/= nuit) lum (lum) humilité lup (lup) loup mag (mag) important man (mán) rester mán-char: les restes mani (mání) vie; guerir; vivre mání áilem: nourriture manu (mánu) main mar (mar) mer mek (mek) épée mek-lem: homme d’épée ; guerrier mel (mel) noir min (min) moins mir (mír) eau mír-mání: potion de soins mír-sarp: serpent de mer mis (mis) même; trop mis-tas: balance, équilibre mis-tim: aussi mis-ve: similaire mon (mon) mener mon-wís: conseiller mont (mont) montagne mu (mú) compassion mul (mul) fierté mur (múr) nombre; multiplier; groupe; nombreux, beaucoup múr-om: societé naks (nax) poison (n) empoisonné naksatilor (naxátilor) Naxatilor (nom propre) naw (násh) Nash (nom propre) neb (neb) brume nes (nes) necessiter; devoir; avoir à ni (ni) no; ni, aucun des deux nom (nóm) nom o (o) prés, par ok (ok) huit ok-de: huitieme (signifie aussi huitieme de vertu) om (om) spiritualité om-de: sacré; saint om-jux: profaner or (or) passion orb (orb) lune orb-lap: pierre de lune orb-rel: phase of moon ord (ord) ordre ort (ort) magie ort-lem: mage ort-mír: potion magique os (os) os ov (ov) oeuf pa (pa) par, pres de pal (pál) pale par (par) égal par-de: egalement ped (ped) pied pen (pen) cinq per (per) utiliser; fonctionner per-sa: qui a de la valeur pisk (pisk) poisson plu (plú) plus; la plupart plú ben: meilleur, mieux por (por) bouger; mouvement; apporter por-áilem: prendre ; retirer por-char: jambe, patte por-mír: courant ; riviere pos (pos) suivre; apres pos-tim: futur, (correspond aux auxiliaires anglais will, shall) prae (prae) avant; preceder prae-tim: passé; était; avant prae-tim-de: ancient pri (prí) un; unité; premier prí-de: seul, célibataire prí-in: unifier prí-lem: seigneur; roi ; chef prí-tas: singularité kua (qua) ce que , ce qui , quoi ; lequel; comme ; quel qua-lem: qui; quelque, certain qua-ter: où qua-tim: quand qua-wís: pourquoi; parce que; raison kuad (quad) cube kuae (quae) probleme kuaeven (quaeven) Quaeven (nom propre) kuan (quan) Quan (nom propre) kuar (quar) quatre kuas (quas) illusion quas-korp: peur; illusion de mort quas-zen: clone, cloner quas-áilem: dupliquer kui (quí) tout ; rien ( équivalent a « any » en anglais » kuo (quó) comment ra (ra) valliance rap (rap) rapide urgent; maintenant rap-tim: approcher; prés re (re) pour; commencer; marque le futur re-in: commencer reg (reg) maison rel (rel) changer; changeant rel-por: moongate; porte de lune ; voyage a travers moongate res (res) répondre reski (reskí) se rappeler rit (rit) rituel rot (rót) tourner ru (rú) rouge runeb (rúneb) Runeb (nom propre) sa (sá) pouvoir ; capable; apte a ; être autorisé a sadis (sadis) pain; torture sadis-túrn: dongeon, cachot saeykt (saengkt) protection saengkt-grav: champ de forces saengkt-lor: invisible; invisibilité sal (sal) printemps sarp (sarp) serpent sarp-an-zen-ex-lem: charmeur de serpents sarp-arí-lem: berserker ; fou furieux sarpliy (sarpling) Sarpling (nom propre) sek (sek) deux; les deux; second sek-de: autre sel (sel) choisir; choisir sem (sem) sept sem-de: septieme semi (semi) moitié sent (sent) ressentir; sentiment si (si) si; sik (sik) sec sil (sil) etoile; astrologie; prediction silamo (silámo) Silamo (nom propre) sini (síní) bleu sinvraal (sinvráal) Sin'Vraal (nom prorpre) sit (sit) s’étendre; se reposer ski (skí) savoir; connaissance; dire skí-tas: intelligence; connaisance skis (skis) couper; déchier; separer skri (skrí) écrire; écrits skrí-lem: écrivain sku (sku) bouclier sol (sol) seulement; mais son (son) son sum (súm) supposer summ (summ) honeur sur (súr) soleil ta (ta) tirer ta-re-por: boomerang tablap (tablap) slab tan (tan) toucher tas (tas) qualité te (-te) marque le présent / dans / maintenant te-in: continuer te-mání: survivre te-mání-tas: survie te-per-tas: persistence tem (tem) tempete ten (ten) avoir ter (ter) endroit ter-alt: interieur; boyaux (de la terre (le Souterrain)) ter-áilem: avion ter-ánte: entrée; bouche (d’une caverne) ter-ark: cachette ter-esta: la ter-flam: foyer (du feu) ter-húr: ciel ter-init: originellement ter-ista: ici ter-ista-por: venir ter-mír: lac ter-múr: monde ter-ort: temple; sanctuaire ter-por: atteindre ter-reg: terre ter-vas-arb: forêt ter-zú: lit teregus (teregus) Teregus (nom propre) tim (tim) temps ; attendre tim-por: arriver; venir trak (trak) vers; pour trak-por: tirer; dessiner trak-tas: direction tramel (trámel) Trammel (la lune) tri (trí) interessant tu (tú) tout tú-tas: l’ensemble tú-tim: toujours; a jamais ; pour toujours turn (túrn) caverne u (ú) toi ul (ul) final; dernier ul-tim: ultime ; dernier ulem (úlem) toi/vous (pl): vous et eux; "vous tous" um (um) ombre un (ún) controle uy (ung) griffe urs (urs) ours us (us) diligence us-ágra-lem: leader de troupe us-arb-vas-lem: leader des fermiers uus (úus) augmenter; elever ; haut úus-lem: Leader des Gargouilles úus-por: monter vaglem (vaglem) érrant valkadew (válkadesh) Valkadesh (nom propre) vas (vas) grand; gros; long; ultime vas-áilem: tout, chaque chose. vas-an-ben: épidemie, peste. vas-an-lor: eclipse vas-arb: arbre vas-arg-sarp: serpent d’argent vas-des: le bas, en bas vas-korp-ágra: battaile; guerre vas-mír: ocean vas-por-áilem: séisme vas-quas: confusion vas-tim: vieux; age; époque; bon temps vas-úus: au dessus ; en haut vas-wís: (grand) connaissance; (ultime) sagesse ve (ve) comme vel (vel) même ven (ven) trouver ver (ver) vrai; vérité; juste ver-de: vraiment ver-in-de: parfait ver-vid: respect vers (vers) ok ; sans probleme ; vest (vest) chercher vestas (vest-tas): quête via (vía) chemin; route vid (vid) voir; regarder; oeil vid-lem: voyant ; dirigeant vidúk (vid-dúk): point ; vidúk-tas: signe vir (vír) vert vír-mír: marais vit (vit) verre vol (vol) voler; aile vol-de: ailé vorteks (vórtex) vortex ui (wí) nous, nous (toi et moi/moi) uide (wíde) notre uilem (wílem) nous, nous (pronom personnel); chacun d’entre nous (toi, eux, et moi) uis (wís) le savoir; sage; sagesse intelligent wís-char: tête wís-de: sagement wís-lem: étudiant ; celui qui apprend ; celui qui sait beaucoup de choses wís-lor: voir; vision; image uislem (wíslem) Wislem (nom propre) uissur (wíssúr) Wis Sur (nom propre) zaw (zash) quelque chose zen (zen) creature; être; animal zen-korp: mort vivant; démon zen-múr: race; peuple zen-tú: corps xel (zhel) fer xen (zhen) famille zu (zú) sommeil ; dormir zú-áilem: poudre de sommeil ; somnifere zú-tim: hiver |
|  | | Kabuto scout


   Age : 15 Inscrit le : 16 Juin 2007 Messages : 9 armées jouées : Tau, nécrons et orks
| Sujet: Re: création perso: le livre d'armée Gargouille! Dim 17 Juin - 11:31 | |
| Pour finir, la liste d'armée:
Liste d’armée: ______________________________
Remarques : tous commandant d’unité peut choisir jusqu’à 50 points d’équipements supplémentaires dans l’arsenal.
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Ganthar, seigneur gargouille
M CC CT F E PV I A CD SVG 4 6 4 6 6 5 4 4 10 4+ 265 points
Ganthar possède une arbalète portable d'une portée de 12 ps et d'une force 3. Cette arbalète est tellement légère qu'il n'y a aucun malus après s'être déplacé.
Il possède également les "fouets cinglants".Ils provoquent 1d6 touches de force 4.Il peut échanger son arbalète portable et son fouet cinglant contre les épées des runes lui permettant de distribuer des attaques magiques et lui conférant +2 en force sans coût supplémentaire.
Les gargouilles grandissent à mesure qu'elles vieillissent. Ganthar est tellement âgé qu'il fait 5 mètres de haut. C'est pourquoi il est considéré comme grande cible.
Ghantar est un personnage spécial et vous devez donc demander l’accord de l’adversaire pour le jouer. ___________________________________________________
Daïlos, roi-mage démonesse
M CC CT F E PV I A CD SVG 5 4 4 3 3 4 9 5 9 4+ 235 points
Daïlos possède une armure lourde chargée d'électricité magique.
C'est pourquoi une unité en contact socle-à-socle avec le roi-mage Daïlos subit 1d6 touche de force 3 . (elle devient de force 4 lorsque Daïlos combat au corp-à-corp ou lance un sort.)
Daïlos, roi-mage démonesse est un magicien de la foudre de niveau 4.
Daïlos est un personnage spécial et vous devez donc demander l’accord de l’adversaire pour le jouer. __________________________________________________
Maître de guerre gargouille
M CC CT F E PV I A CD SVG 4 5 4 5 5 3 4 3 9 3+ 195 points
Un maître de guerre gargouille est équipé de la hache de Ha-Kor, d’une armure lourde et d’un bouclier magique
Un maître de guerre peut choisir jusqu’à 100 points d’équipements supplémentaires dans l’arsenal.
Un Maître de guerre peut chevaucher un dragon pour 250 points supplémentaires
Dragon :
M CC CT F E PV I A CD 6 6 0 6 6 6 3 5 8
Un dragon suit les règles des créatures volantes et des monstres.
Remarque: pas encore sûr des caracs du dragon ___________________________________________________
Golem des montagnes
M CC CT F E PV I A CD SVG 4 4 0 6 5 4 2 2 4 5+ 85 points
Le golem des montagnes provoque la peur. Le golem des montagnes est immunisés à la psychologies sauf à la stupidité.
Le golem des montagnes compte comme une grande cible.
Etant donné sa grande force, il est capable d'arracher un arbre et l'utiliser comme arme.
Il y a deux catégories d'arbres: Les grands arbres et les plus petits.
Il ne peut qu'attaquer 2 fois quand il possède un grand arbre.
Grand arbre:F 7
Les petits arbres content comme une attaque supplémentaire.
Petit arbre:F 4 ___________________________________________________
Guerriers Gargouilles
M CC CT F E PV I A CD SVG 18 points 4 4 3 4 4 1 5 1 7 4+
Les guerriers gargouilles sont tous équipés de 2 épées magiques ou d’une lance et d’un bouclier. Ils ont tous une armure légère (commandant compris)
Les guerriers gargouilles peuvent être équipés d'arbalètes à tir multiples pour 8 points supplémantaires.
Arbalète à tir multiples F3 portée 24 ps tirs fois3.
Le joueur peut décider de sois, tirer sur tois cibles proches l'une de l'autre ou sur une cible touchée par les trois carreaux.
Un guerrier peut être promu commandant pour 12 points supplémentaires.
M CC CT F E PV I A CD SVG 4 5 4 4 4 2 5 2 8 5+
Le commandant possède une arme lourde nomée "Kathanar" ressmblante à une sorte de petite hallebarde.
Les dégâts causés par le Kathanar sont considérés comme magiques.
Le Kathanar procure à son porteur un bonus de force de +1. le porteur frappe en dernier quand il porte le Kathanar.
Un guerrier peut devenir porte-étendart pour +7 points
Un guerrier peut devenir musicien pour +5 points
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Gargouille polymorphe
M CC CT F E PV I A CD SVG 15 points 5 3 0 4 4 1 5 2 4 6+
Une gargouille polymorphe peut être déployée en début de partie dans un décor de la table de jeu qui ne sera pas révéler et qui sera indiqué par le joueur en début de partie. (Il peut réutiliser cette capacité en cours de partie)
Vous pouvez révéler la gargouille polymorphe à tous moments. (même au tour de l’adversaire)
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Bersorek gargouille
M CC CT F E PV I A CD SVG 35 points 4 5 4 5 4 2 5 2 7 4+
Les Bersoreks sont tous équipés de Kathanar.
Ils peuvent remplacer leur Kathanar par une arbalète à tirs multiples pour +8 points ou contre deux épées sans coûts supplémentaires. Un Bersorek peut être promu commandant pour +18 points
M CC CT F E PV I A CD SVG 4 6 4 5 4 3 5 3 8 4+
Un bersorek peut devenir musicien pour +5 points
Un Bersorek peut devenir porte-étendart pour +7 points ___________________________________________________ Lanciers Démonesses
M CC CT F E PV I A CD SVG 5 3 4 3 3 1 6 1 6 5+ 10 points Tous les Lanciers démonesses ont des boucliers magiques leurs procurant une sauvegarde de 4+.
Les lanciers Démonesses combattent sur trois rangs, car leur lances font une taille immenses.
Un lanciers peut devenir arquebusier pour 15 points supplémentaires.
Arquebuse à répétitions F4 Portée 24 ps tirs fois 2 arme perforante.
Un lanciers peut-être promu chef pour 11 points supplémentaires.
M CC CT F E PV I A CD SVG 5 4 4 3 3 1 7 2 7 4+
Le chef est équipé d'une épée, d'une armure légère ainsi qu'un bouclier magique.
Un lancier peut être promu porte-étendard pour 7 points supplémentaires. (Les étendards démonesses sont considérés comme magiques.
Un lancier peut être promu musicien pour 6 points supplémentaires. ___________________________________________________
Lance-fusées Démonesses
F5 E4 Points de stuctures 4 80 points
pour tirer avec le lance-fusées, commencer par estimer la distance de tirs puis jeter le dé d'artillerie. Cela représentera la fusée planante après avoir décolée de la rampe du lance-fusées.
servant démonesse
M CC CT F E PV I A CD SVG 5 2 4 2 3 1 6 1 6 6+
Certains démonesses ont appris à manier ces machines de guerre, ils sont de moins bons combattants mais de meilleurs tireurs que les guerriers.
C'est pour cette raison qu'un servant peut être équipés d'une arbalète pour se défendre ainsi qu'il a la possibilité de réparer une machine détruite sur un 6 ___________________________________________________
Canon à éclairs
F8 E6 Points de structure4 160 points
Pour tirer, le canon à éclairs doit être chargé d'électricité, pour le charger en électricité il faut créé un orage.
L'orage se créer sur un 3+ sur 1d6 au début de la bataille.(L'orage s'arrête sur un 1).
Si vous n'avez pas réussi à créer un orage, vous pouvez le créer artificiellement sur un 4+ grâce à une orbe magnétique tirée dans le ciel depuis le canon.
Comme l'orage, l'orage artificielle s'arrête sur un 1 sur 1d6.
Lorsque le canon tir, il touche automatiquement la cible la plus proche avec la meilleure sauvegarde. sinon il touche la cible désignée si au moins l'unité que vous avez ciblée possèdent une sauvegarde inférieure ou égale à 5+.
Le canon infligue 2d6 touches de F8, Ignore les sauvegardes d'armures et infligue le double si l'unité à une sauvegarde égale ou supérieur à 4+.
Servant du canon
M CC CT F E PV I A CD SVG 5 2 4 2 3 1 6 1 6 6+ ___________________________________________________
Chevaliers du tonerre
M CC CT F E PV I A CD SVG 5 4 4 4 4 2 8 2 7 4+ 45 points
Les chevaliers du tonerre sont les gardes du roi-mage Daïlos.
Pour cette raison, ils peuvent rejoindre le roi-mage Daïlos et peuvent devenir sans peur et employés le commandemant du roi-mage pour tout test de moral.
Equipements: Armure lourde,lance des tempêtes(+1F en charge) et possèdent la capacité coup fatal.
La lance des tempêtes peut envoyer un éclair jusqu'à 12 ps de distance et provoque 1d6 touches de force 3 avec sauvegarde d’armure.
Un chevalier peut devenir porte-étendart pour 7 points supplémentaires. (Les étendards démonesses sont considérés comme magiques).
Un chevalier peut devenir musicien pour +6 points
Un chevalier du tonnerre peut devenir capitaine pour +15 points
M CC CT F E PV I A CD SVG 5 4 4 4 5 2 8 3 8 3+
Le capitaine est équipé d’une épée, d’un bouclier magique et d’une armure lourde ___________________________________________________
Il reste encore quelques trucs à arranger, notamment l'arsenal et les sorts pour la terre et la foudre. |
|  | | | création perso: le livre d'armée Gargouille! | |
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