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 création perso: le livre d'armée Gargouille!Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
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Kabuto
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MessageSujet: création perso: le livre d'armée Gargouille!   Dim 17 Juin - 11:28

Pour commencer, le fluff de l'armée:

"Tout comme le Père de la Terre, nous sommes éternels." Ghantar seigneur gargouille

Les gargouilles sont une race grande, trapue et vaguement humanoïde dont la chair semble être faite de pierre vivante. Elles ont des ailes semblables à des chauve-souris, des griffes méchamment pointues et des visages que la plupart des autres races trouvent curieusement déconcertants. Leurs mouvements sont pénibles et leur capacité en vol est tel, que’il sont capable de faire des vols d’une grande habilitée, mais leur endurance est légendaire, leur forme rocheuse est très solide et souple. Elles ont de grandes affinités avec l'élément de la terre et leurs magiciens manipulent ces énergies avec une finesse avec laquelle aucune autre race ne peut rivaliser. Leur attribut le plus étrange cependant - du moins pour les non-gargouilles - est qu'elles évitent tout régime alimentaire conventionnel, préférant un festin de toutes formes de roche et de métaux, de préférence dans leur état naturel. Certains sages ont même avancé l'idée qu'elles tirent de ces "aliments" plus que de la simple nourriture.

Les gargouilles apparurent durant l'Age d'Emergence et la légende raconte qu'une relique des Anciens serait à l'origine de l'éveil de leur race. Elles sont restées en petit nombre depuis lors, et ne se sont jamais organisées en une quelconque société de large échelle. Leur nature étrangère servit de barrière à tout interaction avec les autres races, elles sont donc resté ainsi au cours des années, cloitrées dans des habitations sous-terraines retirées du monde.

L'Age de l'Ascension a changé tout cela. Elle ont émergé de leur réclusion et ont fondé leurs propres villages, usant de rites étranges pour elever leurs habitations de la pierre vivante d'en dessous. Des tentatives de contact avec les autres races civilisés ont commencé bien que peu de gens savent comment s'y prendre avec ces êtres étranges.


Capacités :
Vol
Immunité aux températures extrêmes

Description
Bien que nous sachions qu’elles ont existé dès les premiers temps de l’Age de l’Emergence, les gargouilles sont des nouvelles venues énigmatiques parmi les races du vieux monde. Leur stricte politique d’isolationnisme, ainsi que leur préférence pour les endroits reculés du monde assurent que tout contact avec des étrangers sera inévitablement bref, voire excessivement rare. Des rumeurs persistent selon lesquelles, même avec l’apparition de colonies de gargouilles à la surface du monde, il existerait une immense et mystérieuse civilisation gargouille au cœur même du monde.

Ce qui ne veut pas dire cependant que les gargouilles vivant à la surface soient bien comprises. Elles refusent immuablement de parler de ce qui gît en dessous, et sont à peine plus loquaces envers elles-mêmes. Elles affirment avoir été engendrées par un des Anciens, quoique indirectement – une relique des ces temps anciens, qu’elles appellent « Le Père de la Terre » est sensée avoir créé leur race progressivement, pendant des millénaires, façonnant patiemment leur peuple en l’image parfaite de cet élément.

Pareille affirmation, aussi fantaisiste qu’elle paraisse, n’est pas difficile à comprendre. Les gargouilles sont des créatures de pierre vivante, possédant une forme humanoïde voûtée, des serres méchamment pointues au bout de leurs doigts, ainsi que des ailes de chauve-souris lesquelles, bien que cela semble défier la raison, leur permettrait de fendre l’air ou de plonger de hauteurs impressionnantes sans se blesser. Cependant leur agilité reste assez faible, mais elles sont tout-de-même capables de prendre leur envol.

Leur composition d’élémentaire leur confère de nombreuses autres qualités : elles sont extrêmement solides et résistantes à tout dommage physique, et sont tout sauf sensible à nombre d’autres dangers. Les températures extrêmes ne les dérangent pas le moins du monde, et leur apparence de pierre les rend insensible à toute maladie ou toxine connue à la surface. Elles peuvent travailler pendant un temps prodigieux, persistant dans leurs travaux bien après qu’un membre d’une autre race se serait évanoui de fatigue. Celles qui décident de suivre la voie des arcanes manipulent l’énergie élémentaire de la terre avec une facilité inégalée parmi les races de la surface, et chacune d’entre elles possède une forte résistance à toute tentative de diriger de tels pouvoirs contre elles.

Elles consomment également du lithium, dérivant leur nourriture de la pierre et du métal plutôt que des repas plus traditionnels connus à la surface, et elles ont une très nette préférence pour les matériaux bruts et non raffinés. Une croyance très répandue parmi les quelques érudits ayant tentés d’étudier la race des gargouilles serait qu’elles pourraient manifester de temps en temps certains pouvoir supplémentaires, et que ces pouvoirs sembleraient être liés au type de « nourriture » qu’elles avalent.

Personne ne sait pourquoi les gargouilles ont décidé de s’aventurer à la surface – les gargouilles sont bien décidées à refuser toute discussion sur de tels sujets, et des esprits suspicieux se sont demandés si ces nouveaux colons ne seraient pas en fait des exilés de leur monde souterrain. Quelle que soit la réalité en la matière, il est évident qu’elles sont ici et qu’elles y resteront. Elles ne montrent nulle préférence ni dégoût pour aucune des races de la surface, et ne semblent pas non plus particulièrement concernées par le lieu où elles construisent leurs maisons – elles peuvent aussi bien se mélanger avec d’autres races civilisées que construire leurs habitats à part. Cependant elles sont plus enclines à se regrouper avec d’autres gargouilles quand elles en ont l’occasion, et peu d’entre elles sont décidées à rester séparées des autres pour longtemps.

Les gargouilles n’ont pas fait montre d’un comportement particulièrement agressif ou territorial, une attitude qui est largement attribuée au fait qu’elles ont peu de problème pour obtenir de la nourriture où qu’elles soient, et sont à l’aise partout – puisqu’elles n’ont pas besoin d’entrer en compétition avec qui que ce soit pour de la terre ou des ressources, elles n’ont également aucune raison d’entrer en guerre. C’est quelque chose que les autres habitants des terres de la surface ravagées par les guerres peuvent facilement apprécier, sauf peut-être par les forces des dieux du chaos qui sont jaloux de leur technologie étrange et veulent les corrompres pour qu’ils se joignent à eux.

Pour le moment les gargouilles semblent se contenter d’arranger leurs nouvelles demeures et d’explorer le monde autour d’elles. On attend toujours qu’elles entreprennent quelque grave ou dramatique action, ce qui est une des raisons de la suspicion des autres races à leur égard – qui sait quels objectifs elles se fixeront une fois acclimatées à leur nouvel environnement ? Et, comme elles en ont l’habitude, si les gargouilles ont quelque objectif à long terme à la surface, elles n’en parlent guère.

« L’explorateur impérial Heinrich von Wudfoll après une étude approfondie du sujet »
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Kabuto
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MessageSujet: Re: création perso: le livre d'armée Gargouille!   Dim 17 Juin - 11:29

La suite:

Les Noms

La plupart des gargouilles ont des noms qui décrivent leur proffesion, comme Behlem : le juste. Mais certaines Gargouilles, particulierement leur élite, ont des noms qui n’ont aucun sens a proprement parler, comme Draxinusom. Certains d’entre eux sont listés plus bas.

Ecriture



Les gargouilles ont un alphabet de 30 lettres, composé de cinq lignes et de six colonnes. Les sons sont formés par ces lignes et collones. Par exemple, la premiere ligne, qui équivaut a p b m f v u représente les sons produits avec les lèvres, et les sons de la premiere colonne, p t ch kl k sont des interruptions muettes. (les lignes restantes sont (t d n s z e, ch j ny sh zh i, kl gl nl hl l o, k g ng h r a). La lettre sert également de w au début d’une syllabe si elle est suivie par une voyelle. La suite k-u se prononce ku, comme dans kuante, mais plus fréquemment kw (traduit par qu), comme dans quas. Trois des lettres (ny, nl, et hl) servent seulement a completer le schéma.

La langue des gargouilles a des voyelles longues et courtes. A l’écrit, on ne peut pas les distinguer, excepté aux endroits ou elles peuvent préter a confusion. Par exemple, uus veut dire « haut », mais us veut dire « diligence ». Dans ce document, les longues voyelles sont marqués par un accent : us/ùus, sùm/summ.



Exemples


Teresta sit lem antende nóm.
Ici gisent ceux qui n’ont pas de noms.

Ánte esta terreg máníte múr anísh zen
Sur cette terre vivent de nombreuses étranges créatures.

A qua lemmúr wíste, an zen anku vol verde wís.
Mais comme tout le monde le sait, aucune créature sans aile n’est réelement intelligente.

Ánte kódex skríle prí ben esh ver res quí quae.
A l’intérieur du codex est écrite la réponse unique et juste a n’importe quel problème.

Tú rete ku klí axi: ún, or, esh us.
Tout commence avec trois principes : Contrôle, passion et diligence.

Ita anai de axi vidúkte trak semde bentas, ord.
Ainsi, l’absence de ces points principaux mènent a la septième vertu : l’ordre.

Vocabulaire :

a (a) : mais, cependant.
ad (ad) : sur
ade (ade) : cependant
a{o (aglo) armure
agra (ágra) attaque, frappe
ágra-char: arme
ágra-char-in-lem: forgeron (d’armes)
ágra-lem: combatant, guerrier, guarde
ágra-tas: lutter
ah (áh) : soixante quatre
ai (ai) : il y a
ai-re: il y aura
ailem (áilem) : matiere, chose
áilem-de: solide
ak (ak) : pointu
aki (aki) : faucon
alb (alb) blanc
aksi (axi) principe
axi-múr: les trois principes
ali (ali) : autre
alt (alt) profond
am (am) honeteté , honnête
amo (ámo) amour
ámo-lem: ami, être aimé
an (an) nier; negation; negatif ; pas; aucun; non
an-ai: absence
an-áilem: rien
an-ámo: haine; hair
an-ámo-lem: ennemi
an-bal-sil-fer: le Faux Prophête
an-ben: sick; malade
an-ex: esclave, réduire en esclavage
an-ex-por: fermer, fermé, verrouillé
an-flam: froid, éteind, retirer
an-húr: calme
an-in: détruire
an-jux: sûr; désamorcer; retirer le danger
an-kad-sa: infallible
an-kal: banire
an-kans: famine
an-kred: discredit
an-ku: sans
an-lor: sombre, obscurité
an-lor-tim: nuit
an-mání: blesser; frapper
an-múr: peu
an-múr-de: innombrable
an-nax: guerir poison
an-nax-áilem: antidote
an-ord: chaos
an-ort: annuler la magie
an-por: immobile; arreter; stop; vérouiller; se reposer
an-quas: réel; realité
an-rel: statique; constant; qui ne change pas
an-sá: ne peut pas
an-saengkt: non-protégé,maudit
an-ten: manquer de
an-tim: jamais
an-vol-de: non-ailé
an-wís: idiot; manquant de sagesse; oublier
an-zen: inanimé
an-zú: réveiller
aniw (anísh) : étrange
anmanivas (anmánívas) Anmanivas (nom propre)
ansikart (ansikart) Ansikart (nom propre)
ante (ánte) entrer; dans; a l’interieur
aper (apér) ouvrir
apér-ter: porte
apta (ápta) propre; correct
ápta-de: correctement
arb (arb) broussaile; vegetation
arb-flam: feu de forêt
arc (arch) : arc
arg (arg) : argent (matiere)
ari (arí) : enragé
ark (ark) cacher
art (art) maître
atri (átri) couloir
au (au) : ou
aud (aud) entendre, écouter, oreille
aud-char: chanson
aur (aur) or (matiere)
aurvidlem (aurvidlem) Aurvidlem (nom propre)
auks (aux) aide
avatar (ávatar) Avatar
bal (bal) méchant; mauvais; fatalité (sens négatif)
bal-lem: Le Mechant
bal-sil: prophétie
bal-sil-fer: prophête
bal-zen: monstre
beh (beh) justice
beh-de: propre
beh-lem: le juste, juger
ben (ben) bien
ben-de: correctement, bien
ben-fin: succes
ben-in: forger
ben-in-áilem: artefact;objet
ben-in-lem: artisan
ben-in-tas: precision
ben-mon-tas: administration
ben-om-mání: prosperité
ben-tas: vertu
bet (bet) petit
bet-lem: enfant
bet-ter-mír: bien
bet-tim: jeune; nouveau
bet-zen: insecte
betra (betra) Betra (nom propre)
bolew (bólesh) Bolesh (nom propre)
brak (brák) bras
can (chan) autoriser
chan-por: admettre
chan-por-tas: autorisation
car (char) partie de
char-zen: membre
daemon (dáemón) démon
de (de) appartenir; possession; de; que (comparatif);comme
delsa (delsa) doux
des (des) reduire; plus bas; en bas
des-áilem: saluer; chute de meteorite
des-de: en dessous
des-in-tas: fondation; ce qui soutient
des-lem: travailleur Gargouille
des-por: descendre
des-ter: vallé
des-ter-múr: le Souterrain
dig (dig) doigt
dis (dis) déchirer, diviser
don (don) donner; lacher;
draksinusom (draxínusom) Draxinusom (nom propre)
duk (dúk) guide
dur (dur) (periode de temps)
drak (drak) dragon
ek (ek) six
ekui (equi) cheval
er (er) alors
ew (esh) et
est (est) être; exister; est; sont
esta (esta) celui; celle; ceux ; celles
esta-de: de ce fait; conséquence
esta-tim: puis
eks (ex) liberté, libre, relaché
ex-por: ouvert, déverouillé
fel (fel) faux
fel-tas: erreur
fel-wís: faux; mensonge; mentir; fable
feluka (felúka) Felucca (la lune)
fer (fer) apporter; porter
fin (fin) fin
firm (fírm) fermer
flam (flam) flamme; feu; chaleur
flam-tim: été
fodus (fódus) Fodus (nom propre)
for (for) fort
foranamo (foranámo) Foranamo (nom propre)
forbrak (forbrák) Forbrak (nom propre)
forlem (forlem) Forlem (nom propre)
forskis (forskis) Forskis (nom propre)
ful (ful) brun
gar{ (gargl) Gargouille; Gargish
{or (glór) gloire
grat (grat) merci
grav (grav) energie; pouvoir ; puissance
gres (gres) hors de; sortir; sortie
gres-por: sortie; quitter; aller dehors; éclors; partir
harm (harm) harmonie
hiuman (hiúman) humain
horffe (horffé) Horffe (nom propre)
hori (hori) gris
hur (húr) vent; air
i (í) I, moi
ide (íde) mon
ilem (ílem) nous, (il/elle/ils/elles et moi)
in (in) faire; créer; causer; former; devenir
in-bet: diminuer; se concentrer
in-des: reduire
in-ex: libre; relaché
in-flam: allumer; bruler
in-húr: souffler
in-jux: menacer;mettre en danger
in-korp: mourir; tuer
in-lor: illuminer
in-mání: guérir
in-mání-lem: guérisseur
in-nax: poison (verbe)
in-ort: enchanter
in-ten: maintenir
in-por: aller; venir
in-por-dis: avertir
in-saengkt: proteger
in-vas: croître ; grandir ; élargir
in-wís: apprendre; enseigner; étudier
in-wís-lók: interpreter
in-wís-lor: creer une image
in-zen: naître; naissance
in-zú: s’endormir
inforlem (inforlem) Inforlem (nom propre)
init (init) commencer
inmanilem (inmánílem) Inmanilem (nom propre)
int (int) rejoindre
inuisloklem(inwíslóklem) Inwisloklem (nom propre)
ista (ista) ce
ita (ita) ainsi; alors
jur (júr) serment
juks (jux) danger; blesser; endomager
jux-ark: proteger (d’une blessure)
jux-wís: alerter ; alerte
kad (kad) echouer; éffrondrer
kah (kah) sacrifice
kah-mání-zen-de: sacrifice (céremonie)
kans (kans) use; consommer; manger
kans-in-lem: « faiseur de nourritures »
kal (kal) invoquer; appeler; saluer; bonjour ; présenter
kal-ort: jeter (un sort)
kas (kas) heaume
kat (kat) tomber ; chute
ker (ker) sur; certain
ker-de: être sur; certainement
kir (kír) cercle
qar (klár) clair
qau (klau) chambre
qep (klep) prendre; obtenir; voler
klep-lem: voleur; pirate
qi (klí) trois
klí-tim: trois fois, les trois
kodeks (kódex) livre ; codex
kor (kor) courage
korp (korp) La Mort; mort (adj)
kred (kred) croire; penser; considerer
kredon (kred-don): faire confiance
krill (krill) Krill (nom)
ku (ku) avec
ku-ánte: a l’interieur de
ku-por: combiner
kul (kul) couteau
lai (lai) joie
lap (lap) pierre; rocher
laplem (laplem) Laplem (nom propre)
le (le) fin; action terminé; pourrait
le-in: achever
le-in-tas: accomplissement
leg (leg) lire
lem (lem) il, elle, ils, elles ; son, sa, leur ; un; ceux ; celles
lem-de: son, sa, ses, leur
lem-múr: tout le monde; ceux
len (len) délicat, doux, gentil
len-tas: gentilesse
librum (líbrum) librum
liy (ling) langage ; langue
lok (lók) dire; parler; raconter
lók-de: discours, conversation
lor (lor) lumiere
lor-rel: lentille, lunette
lor-rel-in-lem: faiseur de lentilles
lor-tim: jour, journée (=/= nuit)
lum (lum) humilité
lup (lup) loup
mag (mag) important
man (mán) rester
mán-char: les restes
mani (mání) vie; guerir; vivre
mání áilem: nourriture
manu (mánu) main
mar (mar) mer
mek (mek) épée
mek-lem: homme d’épée ; guerrier
mel (mel) noir
min (min) moins
mir (mír) eau
mír-mání: potion de soins
mír-sarp: serpent de mer
mis (mis) même; trop
mis-tas: balance, équilibre
mis-tim: aussi
mis-ve: similaire
mon (mon) mener
mon-wís: conseiller
mont (mont) montagne
mu (mú) compassion
mul (mul) fierté
mur (múr) nombre; multiplier; groupe; nombreux, beaucoup
múr-om: societé
naks (nax) poison (n) empoisonné
naksatilor
(naxátilor) Naxatilor (nom propre)
naw (násh) Nash (nom propre)
neb (neb) brume
nes (nes) necessiter; devoir; avoir à
ni (ni) no; ni, aucun des deux
nom (nóm) nom
o (o) prés, par
ok (ok) huit
ok-de: huitieme (signifie aussi huitieme de vertu)
om (om) spiritualité
om-de: sacré; saint
om-jux: profaner
or (or) passion
orb (orb) lune
orb-lap: pierre de lune
orb-rel: phase of moon
ord (ord) ordre
ort (ort) magie
ort-lem: mage
ort-mír: potion magique
os (os) os
ov (ov) oeuf
pa (pa) par, pres de
pal (pál) pale
par (par) égal
par-de: egalement
ped (ped) pied
pen (pen) cinq
per (per) utiliser; fonctionner
per-sa: qui a de la valeur
pisk (pisk) poisson
plu (plú) plus; la plupart
plú ben: meilleur, mieux
por (por) bouger; mouvement; apporter
por-áilem: prendre ; retirer
por-char: jambe, patte
por-mír: courant ; riviere
pos (pos) suivre; apres
pos-tim: futur, (correspond aux auxiliaires anglais will, shall)
prae (prae) avant; preceder
prae-tim: passé; était; avant
prae-tim-de: ancient
pri (prí) un; unité; premier
prí-de: seul, célibataire
prí-in: unifier
prí-lem: seigneur; roi ; chef
prí-tas: singularité
kua (qua) ce que , ce qui , quoi ; lequel; comme ; quel
qua-lem: qui; quelque, certain
qua-ter: où
qua-tim: quand
qua-wís: pourquoi; parce que; raison
kuad (quad) cube
kuae (quae) probleme
kuaeven (quaeven) Quaeven (nom propre)
kuan (quan) Quan (nom propre)
kuar (quar) quatre
kuas (quas) illusion
quas-korp: peur; illusion de mort
quas-zen: clone, cloner
quas-áilem: dupliquer
kui (quí) tout ; rien ( équivalent a « any » en anglais »
kuo (quó) comment
ra (ra) valliance
rap (rap) rapide urgent; maintenant
rap-tim: approcher; prés
re (re) pour; commencer; marque le futur
re-in: commencer
reg (reg) maison
rel (rel) changer; changeant
rel-por: moongate; porte de lune ; voyage a travers moongate
res (res) répondre
reski (reskí) se rappeler
rit (rit) rituel
rot (rót) tourner
ru (rú) rouge
runeb (rúneb) Runeb (nom propre)
sa (sá) pouvoir ; capable; apte a ; être autorisé a
sadis (sadis) pain; torture
sadis-túrn: dongeon, cachot
saeykt (saengkt) protection
saengkt-grav: champ de forces
saengkt-lor: invisible; invisibilité
sal (sal) printemps
sarp (sarp) serpent
sarp-an-zen-ex-lem: charmeur de serpents
sarp-arí-lem: berserker ; fou furieux
sarpliy (sarpling) Sarpling (nom propre)
sek (sek) deux; les deux; second
sek-de: autre
sel (sel) choisir; choisir
sem (sem) sept
sem-de: septieme
semi (semi) moitié
sent (sent) ressentir; sentiment
si (si) si;
sik (sik) sec
sil (sil) etoile; astrologie; prediction
silamo (silámo) Silamo (nom propre)
sini (síní) bleu
sinvraal (sinvráal) Sin'Vraal (nom prorpre)
sit (sit) s’étendre; se reposer
ski (skí) savoir; connaissance; dire
skí-tas: intelligence; connaisance
skis (skis) couper; déchier; separer
skri (skrí) écrire; écrits
skrí-lem: écrivain
sku (sku) bouclier
sol (sol) seulement; mais
son (son) son
sum (súm) supposer
summ (summ) honeur
sur (súr) soleil
ta (ta) tirer
ta-re-por: boomerang
tablap (tablap) slab
tan (tan) toucher
tas (tas) qualité
te (-te) marque le présent / dans / maintenant
te-in: continuer
te-mání: survivre
te-mání-tas: survie
te-per-tas: persistence
tem (tem) tempete
ten (ten) avoir
ter (ter) endroit
ter-alt: interieur; boyaux (de la terre (le Souterrain))
ter-áilem: avion
ter-ánte: entrée; bouche (d’une caverne)
ter-ark: cachette
ter-esta: la
ter-flam: foyer (du feu)
ter-húr: ciel
ter-init: originellement
ter-ista: ici
ter-ista-por: venir
ter-mír: lac
ter-múr: monde
ter-ort: temple; sanctuaire
ter-por: atteindre
ter-reg: terre
ter-vas-arb: forêt
ter-zú: lit
teregus (teregus) Teregus (nom propre)
tim (tim) temps ; attendre
tim-por: arriver; venir
trak (trak) vers; pour
trak-por: tirer; dessiner
trak-tas: direction
tramel (trámel) Trammel (la lune)
tri (trí) interessant
tu (tú) tout
tú-tas: l’ensemble
tú-tim: toujours; a jamais ; pour toujours
turn (túrn) caverne
u (ú) toi
ul (ul) final; dernier
ul-tim: ultime ; dernier
ulem (úlem) toi/vous (pl): vous et eux; "vous tous"
um (um) ombre
un (ún) controle
uy (ung) griffe
urs (urs) ours
us (us) diligence
us-ágra-lem: leader de troupe
us-arb-vas-lem: leader des fermiers
uus (úus) augmenter; elever ; haut
úus-lem: Leader des Gargouilles
úus-por: monter
vaglem (vaglem) érrant
valkadew (válkadesh) Valkadesh (nom propre)
vas (vas) grand; gros; long; ultime
vas-áilem: tout, chaque chose.
vas-an-ben: épidemie, peste.
vas-an-lor: eclipse
vas-arb: arbre
vas-arg-sarp: serpent d’argent
vas-des: le bas, en bas
vas-korp-ágra: battaile; guerre
vas-mír: ocean
vas-por-áilem: séisme
vas-quas: confusion
vas-tim: vieux; age; époque; bon temps
vas-úus: au dessus ; en haut
vas-wís: (grand) connaissance; (ultime) sagesse
ve (ve) comme
vel (vel) même
ven (ven) trouver
ver (ver) vrai; vérité; juste
ver-de: vraiment
ver-in-de: parfait
ver-vid: respect
vers (vers) ok ; sans probleme ;
vest (vest) chercher
vestas (vest-tas): quête
via (vía) chemin; route
vid (vid) voir; regarder; oeil
vid-lem: voyant ; dirigeant
vidúk (vid-dúk): point ;
vidúk-tas: signe
vir (vír) vert
vír-mír: marais
vit (vit) verre
vol (vol) voler; aile
vol-de: ailé
vorteks (vórtex) vortex
ui (wí) nous, nous (toi et moi/moi)
uide (wíde) notre
uilem (wílem) nous, nous (pronom personnel); chacun d’entre nous (toi, eux, et moi)
uis (wís) le savoir; sage; sagesse intelligent
wís-char: tête
wís-de: sagement
wís-lem: étudiant ; celui qui apprend ; celui qui sait beaucoup de choses
wís-lor: voir; vision; image
uislem (wíslem) Wislem (nom propre)
uissur (wíssúr) Wis Sur (nom propre)
zaw (zash) quelque chose
zen (zen) creature; être; animal
zen-korp: mort vivant; démon
zen-múr: race; peuple
zen-tú: corps
xel (zhel) fer
xen (zhen) famille
zu (zú) sommeil ; dormir
zú-áilem: poudre de sommeil ; somnifere
zú-tim: hiver
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MessageSujet: Re: création perso: le livre d'armée Gargouille!   Dim 17 Juin - 11:31

Pour finir, la liste d'armée:

Liste d’armée:
______________________________

Remarques : tous commandant d’unité peut choisir jusqu’à 50 points d’équipements supplémentaires dans l’arsenal.

___________________________________________________

Ganthar, seigneur gargouille

M CC CT F E PV I A CD SVG
4 6 4 6 6 5 4 4 10 4+ 265 points

Ganthar possède une arbalète portable d'une portée de 12 ps et d'une force 3. Cette arbalète est tellement légère qu'il n'y a aucun malus après s'être déplacé.

Il possède également les "fouets cinglants".Ils provoquent 1d6 touches de force 4.Il peut échanger son arbalète portable et son fouet cinglant contre les épées des runes lui permettant de distribuer des attaques magiques et lui conférant +2 en force sans coût supplémentaire.

Les gargouilles grandissent à mesure qu'elles vieillissent. Ganthar est tellement âgé qu'il fait 5 mètres de haut. C'est pourquoi il est considéré comme grande cible.

Ghantar est un personnage spécial et vous devez donc demander l’accord de l’adversaire pour le jouer.
___________________________________________________

Daïlos, roi-mage démonesse

M CC CT F E PV I A CD SVG
5 4 4 3 3 4 9 5 9 4+ 235 points

Daïlos possède une armure lourde chargée d'électricité magique.

C'est pourquoi une unité en contact socle-à-socle avec le roi-mage Daïlos subit 1d6 touche de force 3 . (elle devient de force 4 lorsque Daïlos combat au corp-à-corp ou lance un sort.)

Daïlos, roi-mage démonesse est un magicien de la foudre de niveau 4.

Daïlos est un personnage spécial et vous devez donc demander l’accord de l’adversaire pour le jouer.
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Maître de guerre gargouille

M CC CT F E PV I A CD SVG
4 5 4 5 5 3 4 3 9 3+ 195 points

Un maître de guerre gargouille est équipé de la hache de Ha-Kor, d’une armure lourde et d’un bouclier magique

Un maître de guerre peut choisir jusqu’à 100 points d’équipements supplémentaires dans l’arsenal.

Un Maître de guerre peut chevaucher un dragon pour 250 points supplémentaires

Dragon :

M CC CT F E PV I A CD
6 6 0 6 6 6 3 5 8

Un dragon suit les règles des créatures volantes et des monstres.

Remarque: pas encore sûr des caracs du dragon
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Golem des montagnes

M CC CT F E PV I A CD SVG
4 4 0 6 5 4 2 2 4 5+ 85 points

Le golem des montagnes provoque la peur.

Le golem des montagnes est immunisés à la psychologies sauf à la stupidité.

Le golem des montagnes compte comme une grande cible.

Etant donné sa grande force, il est capable d'arracher un arbre et l'utiliser comme arme.

Il y a deux catégories d'arbres: Les grands arbres et les plus petits.

Il ne peut qu'attaquer 2 fois quand il possède un grand arbre.

Grand arbre:F 7

Les petits arbres content comme une attaque supplémentaire.

Petit arbre:F 4
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Guerriers Gargouilles

M CC CT F E PV I A CD SVG 18 points
4 4 3 4 4 1 5 1 7 4+

Les guerriers gargouilles sont tous équipés de 2 épées magiques ou d’une lance et d’un bouclier. Ils ont tous une armure légère (commandant compris)

Les guerriers gargouilles peuvent être équipés d'arbalètes à tir multiples pour 8 points supplémantaires.

Arbalète à tir multiples F3 portée 24 ps tirs fois3.

Le joueur peut décider de sois, tirer sur tois cibles proches l'une de l'autre ou sur une cible touchée par les trois carreaux.

Un guerrier peut être promu commandant pour 12 points supplémentaires.

M CC CT F E PV I A CD SVG
4 5 4 4 4 2 5 2 8 5+

Le commandant possède une arme lourde nomée "Kathanar" ressmblante à une sorte de petite hallebarde.

Les dégâts causés par le Kathanar sont considérés comme magiques.

Le Kathanar procure à son porteur un bonus de force de +1. le porteur frappe en dernier quand il porte le Kathanar.

Un guerrier peut devenir porte-étendart pour +7 points

Un guerrier peut devenir musicien pour +5 points

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Gargouille polymorphe

M CC CT F E PV I A CD SVG 15 points
5 3 0 4 4 1 5 2 4 6+

Une gargouille polymorphe peut être déployée en début de partie dans un décor de la table de jeu qui ne sera pas révéler et qui sera indiqué par le joueur en début de partie. (Il peut réutiliser cette capacité en cours de partie)

Vous pouvez révéler la gargouille polymorphe à tous moments. (même au tour de l’adversaire)


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Bersorek gargouille

M CC CT F E PV I A CD SVG 35 points
4 5 4 5 4 2 5 2 7 4+

Les Bersoreks sont tous équipés de Kathanar.


Ils peuvent remplacer leur Kathanar par une arbalète à tirs multiples pour +8 points ou contre deux épées sans coûts supplémentaires.
Un Bersorek peut être promu commandant pour +18 points

M CC CT F E PV I A CD SVG
4 6 4 5 4 3 5 3 8 4+

Un bersorek peut devenir musicien pour +5 points

Un Bersorek peut devenir porte-étendart pour +7 points
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Lanciers Démonesses

M CC CT F E PV I A CD SVG
5 3 4 3 3 1 6 1 6 5+ 10 points

Tous les Lanciers démonesses ont des boucliers magiques leurs procurant une sauvegarde de 4+.

Les lanciers Démonesses combattent sur trois rangs, car leur lances font une taille immenses.

Un lanciers peut devenir arquebusier pour 15 points supplémentaires.

Arquebuse à répétitions F4 Portée 24 ps tirs fois 2 arme perforante.


Un lanciers peut-être promu chef pour 11 points supplémentaires.

M CC CT F E PV I A CD SVG
5 4 4 3 3 1 7 2 7 4+

Le chef est équipé d'une épée, d'une armure légère ainsi qu'un bouclier magique.

Un lancier peut être promu porte-étendard pour 7 points supplémentaires. (Les étendards démonesses sont considérés comme magiques.

Un lancier peut être promu musicien pour 6 points supplémentaires.
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Lance-fusées Démonesses

F5 E4 Points de stuctures 4 80 points

pour tirer avec le lance-fusées, commencer par estimer la distance de tirs puis jeter le dé d'artillerie. Cela représentera la fusée planante après avoir décolée de la rampe du lance-fusées.

servant démonesse

M CC CT F E PV I A CD SVG
5 2 4 2 3 1 6 1 6 6+

Certains démonesses ont appris à manier ces machines de guerre, ils sont de moins bons combattants mais de meilleurs tireurs que les guerriers.

C'est pour cette raison qu'un servant peut être équipés d'une arbalète pour se défendre ainsi qu'il a la possibilité de réparer une machine détruite sur un 6
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Canon à éclairs

F8 E6 Points de structure4 160 points

Pour tirer, le canon à éclairs doit être chargé d'électricité, pour le charger en électricité il faut créé un orage.

L'orage se créer sur un 3+ sur 1d6 au début de la bataille.(L'orage s'arrête sur un 1).

Si vous n'avez pas réussi à créer un orage, vous pouvez le créer artificiellement sur un 4+ grâce à une orbe magnétique tirée dans le ciel depuis le canon.

Comme l'orage, l'orage artificielle s'arrête sur un 1 sur 1d6.

Lorsque le canon tir, il touche automatiquement la cible la plus proche avec la meilleure sauvegarde. sinon il touche la cible désignée si au moins l'unité que vous avez ciblée possèdent une sauvegarde inférieure ou égale à 5+.

Le canon infligue 2d6 touches de F8, Ignore les sauvegardes d'armures et infligue le double si l'unité à une sauvegarde égale ou supérieur à 4+.

Servant du canon

M CC CT F E PV I A CD SVG
5 2 4 2 3 1 6 1 6 6+

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Chevaliers du tonerre

M CC CT F E PV I A CD SVG
5 4 4 4 4 2 8 2 7 4+ 45 points

Les chevaliers du tonerre sont les gardes du roi-mage Daïlos.

Pour cette raison, ils peuvent rejoindre le roi-mage Daïlos et peuvent devenir sans peur et employés le commandemant du roi-mage pour tout test de moral.

Equipements: Armure lourde,lance des tempêtes(+1F en charge) et possèdent la capacité coup fatal.

La lance des tempêtes peut envoyer un éclair jusqu'à 12 ps de distance et provoque 1d6 touches de force 3 avec sauvegarde d’armure.

Un chevalier peut devenir porte-étendart pour 7 points supplémentaires. (Les étendards démonesses sont considérés comme magiques).

Un chevalier peut devenir musicien pour +6 points

Un chevalier du tonnerre peut devenir capitaine pour +15 points

M CC CT F E PV I A CD SVG
5 4 4 4 5 2 8 3 8 3+

Le capitaine est équipé d’une épée, d’un bouclier magique et d’une armure lourde
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Il reste encore quelques trucs à arranger, notamment l'arsenal et les sorts pour la terre et la foudre.
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